Regras de aposta

Conteúdos

1. Termos e definições básicas

2. Disposições gerais

3. Tipos de aposta

4. Principais tipos de resultados oferecidos para fazer a aposta

5. Condições de aceitação das aposta

6. Condições especiais

7. Restrições financeiras

8. Características do cálculo das apostas

9. Regras do calculodos ganhos e retirada do dinheiro da conta

10. Cash Out

11. “Combo +”

12. Aposta Grátis

13. Hóquei

14. Hóquei de Cyber

15. Basquetebol

16. Basquetebol de Cyber (eBasketball)

17. Futebol

18. eFootball

19. Tênis

20. Tênis de Cyber (eTennis)

21. Cricket

22. Futebol americano

23. Aussie rules

24. Counter-Strike

25. Beisebol

26. Dota 2

27. League of Legends

28. Badminton

29. Valorant

30. Rocket League

31. Tênis de mesa

32. StarCraft II

33. Handebol

34. Rainbow 6

35. Rugby

36. King of Glory

37. PUBG

38. Vôlei

39. Snooker

40. Darts

41. Biathlo

42. Boxe

43. Basquetebol

44. Call of Duty

45. Futsal

46. MMA

47. eMMA

48. Arena of Valor

49. Warcraft

1. Termos e definições básicas

  • Cliente (jogador) – participante de aposta, que entrou num acordo com uma casa de apostas.
  • Aposta (acordo) – contrato celebrado entre o cliente e casa de apostas, consistindo na forma de aceitar apostas das partes do contrato nos termos oferecidos na linha da casa de apostas. Nos termos da aposta, o perdedor é obrigado a cumprir sua obrigação.
  • Linha – lista de eventos oferecidos pela casa de apostas para apostar em seus resultados com certas chances de vitória
  • Aposta – depósito em dinheiro usado para participação nas apostas
  • Êxodo – o resultado de evento para o qual um jogador fez uma aposta com a casa de apostas.
  • Coeficiente de vitória – citações de vários resultados do evento oferecidos pela casa de apostas

 

As equipas da linha de apostas são identificadas como "equipa 1" (indicada por "1") e "equipa 2" (indicada por "2"). Ao mesmo tempo, informações sobre o local do evento são exclusivamente informativas.

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2. Disposições gerais

A casa de apostas está a efetuar a atividade principal ao aceitar apostas em competições desportivas e eventos de natureza diferente - de sociopolítica, de entretenimento ou qualquer outra (a seguir denominada como "eventos"). Todas as apostas são aceitas em estrita conformidade com estas regras, sendo uma confirmação de que o jogador (participante de aposta) está familiarizado e concorda plenamente com as regras atuais.

A casa de apostas tem o direito de fazer acréscimos e alterações às disposições que estão designados em acima, regras e procedimentos para efetuar pagamentos sem aviso prévio dos jogadoras. Nesse caso, todas as apostas subsequentes são aceitas de acordo com alterações e acréscimos às regras, e as condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas.

O registro, o depósito e a aposta são permitidos apenas a jogadores adultos, que têm total responsabilidade pela legalidade do jogosde azar online pela Internet em seu país de residência e pelo fornecimento de informações sobre ganhos ou perdas aos órgãos fiscais ou policiais de sua região ou país.

A casa de apostas garante a não divulgação dos dados pessoais e secretos do jogador pelos funcionários do CA e não é responsável pelas consequências se os dados pessoais e secretos do jogador forem dele para os terceiros.

A casa de apostas não pode ser responsabilizada por qualquer perda ou dano alegado como incorrido devido ao conteúdo do site da casa de apostas ou ao seu uso.

Na mesma medida, esta disposição refere-se ao uso indevido pelo jogador do conteúdo do site da casa de apostas, ou incapacidade de se conectar ao site ou usá-lo, quaisquer erros, erros de digitação ou omissões no conteúdo do site, bem como atrasos no seu funcionamento ou transferência de dados devido a falhas no canal de comunicação.

Em relação às regras gerais, é dada a prioridade às regras individuais sobre disciplinas.

A casa de apostas inicialmente faz todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas devido a várias circunstâncias, enfatiza que os dados sobre o desenvolvimento atual de eventos esportivos são meramente informativos. A casa de apostas não se responsabiliza por eventuais imprecisões na pontuação atual ou no horário da partida, exigindo o uso adicional de fontes alternativas de informação de forma contínua.

Regra sobre a proibição de usuários da Rússia e da Bielorrússia usarem o serviço e, em caso de detecção, suas contas serão imediatamente encerradas:

 

  • Todas as informações coletadas de usuários na Rússia e na Bielorrússia serão imediatamente excluídas de acordo com nossa Política de Privacidade.

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3. Tipos de aposta

A casa de apostas oferece as seguintes opções de apostas para eventos desportivos e/ou outros: "Ordinário" – aposta na previsão do resultado de um evento. Ganhar de acordo com o "ordinário" é produção do valor da aposta e do coeficiente definido para este resultado do evento.

"Expresso" – aposta na previsão agregada dos resultados de vários eventos independentes uns dos outros. A vitória pelo "expresso" é o produto do valor da aposta no coeficiente "expresso", formado pela multiplicação dos coeficientes do resultado de todos os eventos incluídos no "expresso". Qualquer combinação de resultados de eventos não interconectados de qualquer uma das diciplinas desportivas e outras pode ser incluída no "expresso". Se absolutamente todos os eventos forem previstos corretamente, o "Expresso" será considerado ganho. Pelo menos um resultado previsto incorretamente do evento significa perder toda a aposta desta opção. Para apostas do tipo "Expresso", o valor máximo do coeficiente é 10 000. O valor máximo do valor da aposta é o valor equivalente a 500 $. Num "expresso" deve haver pelo menos dois eventos. E não pode haver opção de apostas "sistema".

Eventos diferentes na mesma partida, bem como apostas diferentes no mesmo atleta no mesmo torneio (como um exemplo – vencer a partida e vencer o torneio) são proibidos de serem incluídos no mesmo "expresso". Mesmo que eles – apostas e eventos – não estejam diretamente relacionados. Se alguns eventos relacionados a essa partida tiver sido incluídos no "expresso", essa aposta será reembolsada – no caso se o programa de computador de aceitação das apostas não bloqueou inicialmente esse "expresso". Tendo em conta as peculiaridades de determinar os coeficientes para alguns tipos de resultados (totais corretamente previstos, vantagens, etc.), são determinadas os coeficientes finais de vitória para todos os tipos de apostas designados acima.

 

Em caso de cancelamento ou adiamento de eventos por um período especificado nestas regras, para realizar cálculos de tais resultados é usado o coeficiente igual a "1".

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4. Principais tipos de resultados oferecidos para fazer a aposta

As apostas são aceitas "na vitória líquida da primeira equipa (indicado na linha como o símbolo "1"), no empate (indicado como símbolo "X") ou na vitória da segunda equipa (indicado pelo símbolo "2"). Se o resultado da partida foi previsto corretamente, a aposta é considerada ganha.

Vitória ou empate da primeira equipa – é indicado por uma combinação "1Х". Para vencer pela aposta nesse resultado, é necessário que a primeira equipa não perca. Empate não haverá (Vitória da primeira ou segunda equipa) – é indicado por uma combinação "12". Para vencer pela aposta nesse resultado é precisa a vitória de uma das equipas. Vitória da segunda equipa ou empate – é indicado por uma combinação "Х2". Para vencer pela aposta num resultado semelhante, é necessário que a segunda equipa não perca.

Resultados do participante. Em tais apostas, é necessário prever se o atleta chegará a um determinado estágio da competição (por exemplo, 1/8, quartas de final, semifinal, final etc.) ou que lugar ele ocupará no torneio ou grupo. Se atleta declarado no torneio por algum motivo não participou da competição, todas as apostas em eventos com a sua participação são calculadas com um coeficiente de "1".

"Quem vai passar adiante." Nos pares propostos, propõe-se nomear o atleta, que irá mais longe no quadro do torneio. O melhor será considerado o atleta que foi mais longe no quadro do torneio se ambos os participantes desistiram da competição. Se ambos os atletas deixaram o torneio no mesmo estágio, ou se um dos participantes se recusou a competir antes de começar, o coeficiente de vitória para tais apostas é iguál a "1".

«Vencedor». O atleta que conquistou o primeiro lugar no torneio, ou um participante de outros eventos não desportivos que terminaram em primeiro lugar, é considerado o vencedor. No evento em que, antes do início do torneio, o participante se retira da competição, o coeficiente da vitória para apostas nele é considerado igual a "1".

Aposta «First Blood» envolve o assassinato de um herói do jogo (campeão), heróis (campeões) da equipa adversária. O primeiro assassinato no mapa com creeps / rivais contratados (sem a ajuda dos heróis dos aliados) o herói é os heróis da equipa-adversária.

Aposta «Primeiro Roshan (First Roshan)» – é necessário prever corretamente qual equipa primeira matará Roshan (Roshan).

«Aposta «Duração da rodada» – é preciso de prever corretamente a duração da rodada em minutos – mais ou menos que o valor proposto. Somente o número inteiro de minutos jogados é levado em consideração, excluindo segundos.

Também está disponível uma aposta em eventos levando em consideração a vantagem (indicado por "V"). A vantagem suposta pelo cliente é adicionada ao resultado da equipa que ele escolhe. Uma aposta é considerada ganha se, após a adição, o resultado do jogo for a favor da equipa selecionada. Se após a adição vai ser o empate – a aposta será retornada e, para o "expresso", haverá um cálculo com o coeficiente de vitória "1". E se depois de somar o resultado da partida em favor da equipa adversária – a aposta for perdida.

É possível de apostar no total (designação "T" ou "total") – o número de ações específicas na luta. Para vencer, é preciso da previsão correta - quantas ações especificadas na partida serão concluídas: mais ("M") ou menos ("M").

Aposte no Total individual das equipas (participantes) (indicado por "iT" ou "iTotal") – fornece uma previsão do número de ações especificadas comprometidas num duelo para uma das equipas ou um dos participantes da competição. Para vencer, é preciso de prever corretamente se mais ("M") ou menos ("M") serão realizados ações especificadas na luta pela equipa ou participante selecionado. Com um acerto direto no valor de Total, uma aposta será retornada e para "expresso" – um cálculo com coeficiente de vitória "1".

Em "mortes", a menos que indicado de outra forma na linha, são indicados o total, vantagem, par/ímpar do total da rodada ou do total individual. "Morte" é a morte de um herói por qualquer motivo (de heróis inimigos, creeps, Roshan etc.).

O Handicap Asiático Duplo é uma aposta no jogo com handicap em que o valor do Handicap (H) é múltiplo de 0,25, mas não múltiplo de 0,5, por exemplo: H = -0,25, +0,25, -0,75, +0,75, etc. Tal aposta é interpretada como duas apostas (simples, "metade") com as mesmas probabilidades e com o valor de Handicap comum mais próximo (H1 = H - 0,25 e H2 = H + 0,25). O valor de cada "metade" da aposta é igual à metade do valor da aposta "Duplo".

Aposta Total Dupla é uma aposta Total em que o valor Total (T) é múltiplo de 0,25, mas não múltiplo de 0,5, por exemplo: T = 2,25, 2,75, 3,25, etc. Essa aposta é interpretada como dois (simples, "metade ") aposta com as mesmas probabilidades e com o valor total comum mais próximo (T1 = T - 0,25 e T2 = T + 0,25). O valor de cada "metade" da aposta é igual à metade do valor da aposta "Duplo".

Os exemplos a seguir são quatro opções simplificadas de liquidação para essas apostas "Duplas":

K(g) - odd geral para aposta;
K - colocar odd de aposta;
k1 - a odd da aposta da primeira parte;
k2 - a odd da aposta da segunda parte;

Resultado da aposta do primeiro tempo

Resultado da aposta do segundo tempo

Cálculo de K(g)

Win

Win

K(g)= К

Win
k1=K

Refund
k2=1

K(g)=(k1+1)/2

Lose
k1=0

Refund
k2=1

K(g)=(0+1)/2=0,5

Lose
k1=0

Lose
k2=0

K(g)=0

 

Exemplo:
O valor da aposta é $ 200, Handicap 1 (-1,75), odd é 1,8., resultado da partida 2:0.

H1 (-2) is [(-1,75) - 0,25]

H1 (-1,5) is [(-1,75) + 0,25]

Refund

Win

k1=1

k2=1,8

К(g)=(1+1,8)/2= 1,4

Valor do pagamento: 1,4х200= $280.

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5. Condições de aceitação das aposta

As apostas nos resultados desses eventos são feitas com base numa linha - uma lista dos próximos eventos para os quais a casa de apostas faz determinadas cotações (coeficientes de vitória. Após qualquer aposta (coeficientes de vitória, totais, vantagens, restrições no valor máximo da aposta, no "expresso" etc.) na linha podem ocorrer as mudanças, no entanto, as condições das apostas feitas anteriormente permanecem as mesmas.

A quantidade de apostas em qualquer evento não pode exceder a quantidade máxima indicada na linha por um dia de jogo (numa linha com um número). Ao atingir a aposta máxima total para o mesmo evento, as apostas neste evento não são aceitas.

As apostas são aceitas antes do evento, com exceção das apostas em lutas da seção "ao vivo" - eventos durante a competição. As apostas feitas pelo cliente após o início da competição, independentemente dos motivos, são reconhecidas pela casa de apostas como inválidas - são reembolsáveis ou excluídas do "expresso". As apostas em eventos" ao vivo "são consideradas válidas até o final da competição e, se por algum motivo foram aceitas após o término da partida (torneio), a aposta é calculada com um coeficiente de “1”.

No decorrer de eventos "ao vivo", a atualização atual do resultado é meramente informativa. Um resultado erroneamente indicado nesse caso – por qualquer motivo – não é motivo suficiente para cancelar uma aposta. A casa de apostas não é responsável pela precisão dos resultados durante o evento "ao vivo". Além disso, a data e a hora do início do evento indicado na linha são de natureza puramente informativa e, portanto, a data e a hora erroneamente indicadas também não são motivos suficientes para cancelar uma aposta. Nesse caso, as apostas feitas antes do início real do evento são reconhecidas como válidas. Ao calcular as apostas, a hora de início real do evento é reconhecida como a hora de início da comptição - de acordo com informações oficiais da organização que conduz a competição (partidas, torneios), bem como os sites referenciados pela casa de apostas ao coletar os dados estatísticas.

Pela tradução ou transcrição absolutamente precisa dos nomes dos participantes da competição, os nomes das equipas e cidades onde as competições são realizadas (partidas, torneios), cujo resultado é feita a aposta, a casa de apostas não é responsável.

No caso de falhas de software na aceitação de apostas (incompatibilidade de coeficientes numa ou várias posições, erros óbvios nas coeficientes, etc.) ou erros de pessoal, a casa de apostas tem o direito de considerar essas apostas inválidas – se houver argumentos que confirmem claramente que a aposta estava incorreta. A aposta feita após o início do evento ou numa linha deliberadamente "incorreta", a gerência da casa de apostas tem o direito de cancelar.

 

O jogador não pode cancelar ou alterar a aposta depois de ter sido colocada no servidor, e a mensagem correspondente com o número da aposta já apareceu na página do site e também após o recebimento do recibo. Se a aposta já foi registrada no servidor, o motivo do cancelamento também não são falhas técnicas nas comunicações ou falhas de comunicação do jogador. A perda da senha de um jogador também não pode ser um motivo para cancelar uma solicitação de pagamento de ganhos ou cancelamento das apostas.

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6. Condições especiais

Se o evento:

  • Não começou no horário marcado e/ou foi remarcado oficialmente pelo organizador por mais de 36 horas a partir do horário indicado no recibo – todas as apostas nele são acertadas com um coeficiente de “1” (se nas regras deste desporto não indicado o outro).
  • Foi interrompido e, de acordo com dados oficiais, não foi concluído dentro de 12 horas a partir do horário de início indicado no recibo – todas as apostas de resultados são liquidadas com base nos resultados determinados no momento em que o evento foi interrompido. E com o coeficiente "1", as apostas são calculados nos resultados, cujos resultados não são determinados (se nas regras deste desporto não indicado o outro)

O resultado inicial do evento é contado para o cálculo em caso de cancelamento ou alteração do resultado (protesto, desqualificação por doping, etc.)

Se mais de um participante (equipa) for declarado como vencedor da competição - as apostas feitas para vencer a competição desses participantes (equipas) serão calculadas com um coeficiente de "1".

Os resultados reais da competição são anunciados pela casa de apostas após o evento, com base em protocolos oficiais e fontes paralelas de informações confiáveis. Se os resultados publicados por várias fontes ou seus erros óbvios não corresponderem, a casa de apostas toma a decisão final sobre a determinação dos resultados para o cálculo das apostas em caso de disputa.

Se casa de apostas tiver motivos para supor que a aposta foi feita após o resultado do evento ser conhecido, ou após o jogador / equipa selecionado receber uma vantagem clara (vantagem significativa na pontuação, remoção ou substituição do jogador, etc.) , ela pode fazer um reembolso desta aposta (ou cancelá-la completamente), independentemente de a aposta estar ganhando ou perdendo.

A casa de apostas usa seus próprios dados no curso real da competição ao calcular apostas em eventos ao vivo. Se os resultados dos eventos não puderem ser estabelecidos (devido à perda de transmissão, falta de resultados em fontes oficiais ou outros motivos), esses eventos serão calculados com um coeficiente «1».

A correção do preenchimento do cartão, em conformidade com os requisitos destas regras, o jogador deve verificar – em caso de erro, a casa de apostas pode reembolsar a aposta, independentemente do motivo da ocorrência desta situação e do culpado.

 

Em questões controversas, as reclamações são aceitas com base em uma declaração enviada para o endereço de e-mail dentro de dez dias a partir da data de resumo dos resultados na aposta apropriada. Após esse período, nenhuma reivindicação será aceita. A casa de apostas pode tomar a decisão final em disputas sem precedentes.

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7. Restrições financeiras

O tamanho máximo da aposta é determinado pela casa de apostas especificamente para cada evento e para cada tipo de aposta no evento, dependendo do evento e do tipo do desporto, e está sujeito a alterações sem aviso prévio por escrito. O tamanho da aposta máxima em eventos individuais pode ser limitado pela casa de apostas.

 

O coeficiente de ganho máximo para a aposta "expresso" é 10 000. Se a produção dos coeficientes para o "expresso" vencedor exceder o valor máximo definido, esse "expresso" é calculado com um coeficiente igual a 10 000. O valor vencedor não pode exceder o pagamento máximo por uma aposta.

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8. Características do cálculo das apostas

O cálculo das apostas feitas em eventos da seção eSports é realizado com base nas Regras Gerais, mas as especificidades do cálculo inerente a disciplinas específicas de eSports também são levadas em consideração.

Formatos para jogos de eSports Bo1, Bo2, Bo3, etc. (Inglês Best of de 1, 2, 3, 5, etc.) - a quantidade total de cartas num duelo em que é preciso de coletar o número predominante de vitórias. O vencedor da partida é determinado com base no número de cartas ganhas: para vencer a partida, realizada no formato Bo5, é preciso de ganhar em 3 cartas; para a Bo3, é preciso de obter pelo menos 2 vitórias, etc.

No caso de uma derrota técnica (DT) no cartão (na rodada) ou em toda a partida, o cálculo das apostas no resultado de uma partida, uma vantagem ou total nas cartas, bem como resultados indeterminados durante o anúncio do DT, é realizado com um coeficiente de "1".

 

O motivo da derrota técnica (DT) é a participação tardia do participante ou de toda a equipa, a substituição de um jogador durante a partida, ataque por ddos e/ou outras circunstâncias (por decisão dos árbitros ou organizadores).

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9. Regras do calculodos ganhos e retirada do dinheiro da conta

Após o anúncio dos resultados reais dos eventos desportivos nos sites oficiais dos organizadores da competição, a casa de apostas calcula os ganhos com taxas de clientes como "ordinário", "expresso" e "sistema".

Empresa de apostas poderá suspender o cálculo das apostas e o acúmulo de ganhos se a casa de apostas tiver motivos substanciais para acreditar que o evento ocorreu não sem os seguintes excessos:

  • Houve pré-requisitos para suspeitar de uma partida de contrato;
  • Certas dúvidas despertaram a honestidade do evento;
  • Houve manipulações com rotatividade ou coeficiente de apostas.

Os pré-requisitos pelas razões acima expostas podem ser justificados com base dos volumes, tamanhos e estrutura de certos tipos de apostas em Empresa de apostas. Testes e investigações subsequentes de eventos com sinais de qualquer fraude serão conduzidos por parceiros oficiais de CA. Até o final dos procedimentos e investigações em andamento, as apostas em eventos com sinais de fraude não serão calculadas. Se a desonestidade do evento for confirmada nas opiniões oficiais dos parceiros, Empresa de apostas pode decidir recusar pagamentos e invalidar todas as apostas em tais eventos. O veredicto, com base na decisão final tomada no curso dos procedimentos e investigações pelos parceiros oficiais da empresa, autorizados para tais ações, é final. No entanto, até a investigação ser concluída oficialmente, Empresa de apostas reserve para si o direito de considerar os pedidos escritos de jogadores que contenham pedidos de retorno de apostas em qualquer evento que esteja sob procedimentos e/ou investigação.

Se houver certas suspeitas de atividades fraudulentas (jogo em situações de arbitragem ou uso de software para automatizar apostas, por exemplo), a casa de apostas poderá suspender – pelo período de verificação da atividade de jogo até sua conclusão - o pagamento de fundos à conta de jogo do cliente. O processo de verificação detalhada das atividades de jogos pode levar até quatorze dias úteis.

A casa de apostas na presença de fatos comprovados de ações fraudulentas, pode decidir cancelar todas as apostas feitas pelo jogador e devolver a ele todo o dinheiro creditado no saldo da conta do jogo.

A casa de apostas também pode declarar o contrato concluído com o jogador (antes ou depois do evento com sinais de fraude) inválido. Recusar-se a cumprir quaisquer obrigações decorrentes de tal acordo – pagamento de ganhos ou retorno de apostas – se for confirmado que os ganhos ou apostas estão diretamente relacionados ao resultado fraudulento do evento em que o jogador:

1) é atleta, treinador, funcionário ou proprietário de um clube desportivo que participou de um evento com sinais de fraude;

2) participa como atleta ativo, árbitro ou comentarista;

3) apareceu como uma pessoa em relação à qual foram feitas apostas em nome de qualquer um dos réus mencionados nos parágrafos "1" ou "2".

Esta regra é usada pela casa de apostas, independentemente do prazo de limitação - quando se tornou conhecido que o jogador de CA aparece como uma das pessoas designadas.

Se CA tiver suspeitas razoáveis sobre um jogo desportivo desonesto ou sua influência no curso direto do evento, em relação ao qual o jogador e a casa de apostas fizeram uma aposta, a casa de apostas poderá reconhecer a aposta no resultado desse evento (no todo ou em parte) como duvidosa. Isso implicará a suspensão do cálculo da aposta e do pagamento ao jogador de uma vitória nessa aposta até o final oficial de todos os procedimentos iniciados pelo CA ou por outras pessoas em relação a suspeitas de fraude e jogos desportivos injustos. Se um fato / fatos de um jogo desportivo desonesto durante o evento for estabelecido ou os fato / fatos influenciarem o resultado do evento, a CA pode se recusar a pagar os ganhos ou reembolsar a aposta ao jogador, enquanto simultaneamente entra em contato com os policiais para ajudar a estabelecer o envolvimento / paticipação do jogador em luta desonesta e trazer para a responsabilização estabelecida pela lei aplicável.

Caso essas investigações, após o reconhecimento da aposta pela casa de apostas como duvidosa ou parte dela, não sejam concluídas dentro de 365 dias, a CA, com base no pedido por escrito do jogador, poderá declarar a aposta duvidosa inválida. Assim como fazer o calculo sobre ela com um coeficiente «1».

Um jogo desportivo que apresenta todos os sinais injustos inclui situações em que, no todo ou em parte, o resultado do jogo foi predeterminado (mas não limitado por elas):

  • Partida contratual – conforme definido nas regras para várias competições desportivas
  • Conluio de participantes do evento – entre eles e/ou com terceiros
  • No caso de uma influência ilegal ter sido exercida sobre o resultado de uma competição desportiva oficial ou outro evento / acontecimento

Por sua vez, casa de apostas, ao passar pelo procedimento de verificação da honestidade do jogo, pode fazer um pedido ao jogador para explicar com base em quais princípios essas ou aquelas apostas foram feitas. Por que exatamente esses eventos interessaram o cliente da CA, que considerações ele orientou ao fazer uma aposta ou várias apostas, ou quaisquer outras perguntas relacionadas à aposta que a casa de apostas considere apropriada fazer.

 

No caso em que as respostas fornecidas pelo jogador não dissipem dúvidas sobre a honestidade da aposta feita e a pureza do jogo, isso pode levar a uma perda de confiança de CA em relação ao jogador, e se, por algum motivo, o saldo da conta do jogo se tornar negativo, a casa de apostas também poderá considerar esse fato antes de fazer qualquer pagamento ao jogador.

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10. Cash Out

  • A opção "CashOut" é a capacidade de liquidar sua aposta antes que o resultado seja conhecido.
  • O valor do "CashOut" depende do curso dos eventos e das mudanças de probabilidades no jogo que você selecionou. Pode ser maior ou menor do que sua aposta original.
  • A opção "CashOut" está disponível apenas para suas apostas não liquidadas.
  • A opção "CashOut" estará ativa para apostas pré-jogo e ao vivo.
  • Se você tiver várias apostas, a opção "CashOut" estará disponível separadamente para cada uma dessas apostas.
  • A opção "CashOut" está disponível apenas para todo o Parlay, mas não para seus eventos separados.
  • A opção "CashOut" é fornecida na condição de que os mercados em que colocou as suas apostas ainda estejam abertos.
  • Você pode aplicar a opção "CashOut" às suas apostas não liquidadas na guia "Histórico da conta".
  • O valor de liquidação será exibido próximo a cada uma das suas apostas para as quais "CashOut" está disponível.
  • A empresa de apostas não garante que a opção "CashOut" estará disponível a qualquer momento.
  • Se o seu pedido de "CashOut" para uma aposta individual for bem sucedido, a sua aposta será liquidada instantaneamente e a quantia apropriada de fundos será creditada na sua conta de jogo. Neste caso, o resultado do evento selecionado não importará para liquidação desta aposta.

 

A empresa de apostas reserva-se o direito de aceitar ou rejeitar qualquer pedido de "CashOut" para qualquer tipo de desporto, competição ou mercado.

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11. "Combo +"

  • Todas as apostas combinadas com tamanho N são adicionadas às probabilidades X. Onde:

N – o número de resultados no combo;

X – é um multiplicador/ímpar "Combo +" que aumenta o pagamento ao jogador.

Tabela de tamanhos "Combo +":

  • 4 eventos – X odd é 1.08;
  • 6 eventos – X odd é 1.15;
  • 8 eventos – X odd é 1.2;
  • 10 eventos – X odd é 1.5;
  • Apenas resultados com odds ≥ 1.4.
  • Apostas ao vivo e pré-jogo.
  • Qualquer valor de aposta.

Se houver mais de 2 eventos no combo que é calculado como "reembolso", o ímpar X=1.

Сashout cancela o multiplicador "Сombo +". Ou seja, se o cliente quiser calcular a aposta por cashout, o serviço de combo é cancelado.

 

Se pelo menos 1 resultado for calculado com o status HalfWon, HalfLost ou Refund – o coeficiente de reforço será convertido no novo coeficiente correspondente.

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12. Aposta Grátis

1. Uma Aposta Grátis é um bónus da casa de apostas que lhe permite fazer uma aposta desportiva gratuita.

2. Uma Aposta Grátis é considerada dinheiro virtual que pode ser utilizado na plataforma de uma casa de apostas específica.

3. Qualquer Jogador pode fazer uma aposta usando uma Aposta Grátis e potencialmente ganhar dinheiro se a aposta for bem sucedida, sem arriscar os seus próprios fundos.

4. Uma Aposta Grátis pode ser usada para fazer apenas uma aposta. O valor da Aposta Grátis não pode ser dividido em apostas múltiplas.

5. Se uma aposta efectuada com uma Aposta Grátis não for bem sucedida, o Jogador não obtém quaisquer ganhos, mas também não perde os seus próprios fundos.

6. Se uma aposta efectuada com a Aposta Grátis resultar num empate (probabilidade de 1), a Aposta Grátis é considerada gasta e o jogador não receberá o montante da Aposta Grátis de volta.

7. Para cada Aposta Grátis, a casa de apostas específica:

  • O montante da Aposta Grátis.
  • As probabilidades mínimas e máximas aceitáveis para utilizar a Aposta Grátis.
  • Os tipos de apostas elegíveis para a Aposta Grátis (por exemplo, simples, acumuladora, em direto, pré-jogo).
  • Os desportos, torneios ou eventos elegíveis para Aposta Grátis.
  • A data de expiração da Aposta Grátis.
  • O montante máximo obtido como prémio com a Aposta Grátis.
  • Os requisitos de aposta para os ganhos da Aposta Grátis.
  • O levantamento máximo que pode ser obtido depois de cumprir os requisitos de apostas da Aposta Grátis.
  • Termos adicionais.

8. No caso de uma aposta bem sucedida efectuada com uma Aposta Grátis, o Jogador obtém os ganhos líquidos, de acordo com as definições da Aposta Grátis.

Exemplo: Uma casa de apostas oferece uma Aposta Grátis no valor de 100 unidades. Se um Jogador fizer uma aposta com uma probabilidade de 3,00 com a Aposta Grátis, os seus ganhos líquidos são calculados da seguinte forma:
GANHO LÍQUIDO = (Valor da Aposta Grátis x Probabilidade) - Valor da Aposta Grátis.

Para este exemplo:

GANHO LÍQUIDO = (100 unidades x 3,00) - 100 unidades = 200 unidades.

Assim, os ganhos líquidos de 200 unidades são creditados na conta.

9. Os ganhos da Aposta Grátis só podem ser levantados ou utilizados para outras apostas depois de cumpridos os requisitos de aposta.

9.1. O requisito de aposta indica quantas vezes os prémios da Aposta Grátis devem ser apostados antes de ser possível o levantamento.

9.2. Exemplo: Se um jogador ganhar 100 unidades com a Aposta Grátis. De acordo com o requisito de aposta de 3x, ele deve apostar 300 unidades no total para levantar os seus ganhos.

9.3. Todos os ganhos obtidos durante o processo de requisitos de apostas da Aposta Grátis só podem ser usados para outras apostas desportivas e não podem ser levantados até que esses requisitos sejam cumpridos na totalidade.

9.4. As mesmas definições da Aposta Grátis, tal como especificadas em "p.7", aplicam-se às apostas efectuadas durante o processo de aposta.

10. Para ativar uma Aposta Grátis, cada Jogador deve cumprir os Termos e Condições dos serviços da casa de apostas.

11. A casa de apostas reserva-se o direito de cancelar uma Aposta Grátis e quaisquer ganhos derivados da mesma se acreditar que o Jogador não está a cumprir os Termos e Condições ou a violá-los.

 

12. A casa de apostas reserva-se o direito de atualizar os Termos para obter e usar a Aposta Grátis, e os seus requisitos de apostas, sem aviso prévio, mas publicando regras atualizadas no Sítio Web.

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13. Hóquei

Na linha da casa de apostas, partidas de hóquei de vários campeonatos estão disponíveis para os clientes. Quais podem de apostar no resultado da partida - uma vitória pura de uma das equipas ou um empate. Além de apostar nas vantagens e totais (número total de golos marcados) – os clientes da linha de CA recebem valores diferentes de totais e vantagens (positivas e negativas) e, se chegarem ao “total”, o cálculo de tais apostas é feito com coeficiente «1». Também são oferecidas das apostas no total individual da equipa - o número de golos marcados por seus jogadores (levando em conta os prováveis objetivos do oponente) – se eles entrarem no total, o cálculo dessas apostas é feito com coeficiente «1».

Para partidas de hóquei na linha de CA, as apostas são aceitas apenas para o tempo regular, excluindo horas extras (se HE for assumida pelas regras da competição) - exceto para apostas especialmente acordadas.

No mercado de apostas "resultados de período", o jogador é convidado a prever qual dos três períodos em que ambas as equipas marcarão mais golos.

Os tipos de apostas na discrição do duelo são apresentados na linha CA:

  • aposta na vitória líquida da equipa selecionada ou em um empate, bem como com a vantagem selecionada em qualquer um dos períodos da partida;
  • aposta no total de golos marcados em qualquer um período de jogo;
  • aposta na hora do primeiro golo e no autor do primeiro golo marcado;
  • aposta no total de pontos marcados por um jogador de hóquei específico em uma partida específica usando o sistema "golo+ passe";
  • para lutas da NHL - campeonato regular e playoffs da Stanley Cup - cálculo de apostas no número de minutos de penalidade, o número de chutes no alvo e outros indicadores individuais de jogadores de hóquei são considerados levando em consideração as horas extras, mas excluindo as lutas;
  • O cálculo das apostas no número de chutes no alvo, no número de minutos de penalidade e em outros indicadores individuais de jogadores de hóquei em partidas sob os auspícios da Federação Internacional de Hóquei (IIHF) é baseado em estatísticas no horário regular da partida.
  • Além disso, os clientes da linha de CA podem acessar o mercado de apostas "anfitriões-convidados", que inclui as seguintes opções:
  • O jogador precisa prever a diferença entre os golos marcados pelos anfitriões e convidados – será menor ou maior de que vantagem proposta;
  • O jogador precisa prever se a quantidade de golos marcados pelos anfitriões e convidados é menor ou maior que o total proposto;
  • O jogador precisa prever a lista geral do tour – o número de pontos marcados pelos anfitriões e convidados, o número de vitórias dos anfitriões e convidados, o número de empates, o número de golos marcados pelos anfitriões e convidados, etc.

As apostas "anfitriões-convidados" não serão aceitas como apostas expressas, juntamente com outras partidas da rodada correspondente. No caso de uma ou mais lutas serem interrompidas e não concluídas dentro do prazo estabelecido pelo Regulamento, a tais taxas do mercado "anfitriões-convidados", será feito um cálculo com coeficiente «1».

Também na linha de CA para jogadores está disponível a aposta "Quem marcará o próximo golo", dentro de qual pode escolher uma das três opções – "Equipa 1", "Equipa 2" ou "Ninguém marcará".

De acordo com as condições da aposta “quando o primeiro / último disco de borracha será lançado” na partida, indicando os intervalos de tempo, os clientes da CA devem prever em que intervalo de tempo o primeiro / último disco de borracha do combate será lançado. Se o tempo principal da reunião terminar com um empate sem golos, a aposta será calculada com um coeficiente «1».

No quadro de aposta "vitória de vontade" no duelo, o jogador precisa prever qual equipa vai render na pontuação durante o jogo, mas poderá vencer em tempo regular da partida.

Se por algum motivo o jogo de hóquei não ocorreu na data marcada, então para todas as apostas nesta partida, o cálculo é feito com coeficiente «1».

Os clientes da casa de apostas podem verificar independentemente a exatidão dos resultados das partidas de hóquei nos seguintes sites:

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14. Hóquei de Cyber

As apostas são aceitas no simulador de hóquei em computador da NHL com a participaçõs dos dois jogadores. A partida de hóquei de cyber é realizada no modo arcade, na complexidade do jogo e no goleiro “semi-profissional”, com as configurações “três períodos de três minutos”. Se a partida for interrompida por motivos técnicos – desconexão ou falha no computador – e a repetição anunciada, as apostas na partida interrompida serão calculadas de acordo com as regras gerais para o cálculo de apostas em eventos interrompidos e na repetição serão aceitas como para um novo evento.

 

Não é a razão de cancalamento das apostas a interrupção devido a problemas técnicos (desconexão ou falha do computador) transmissão de evento. A menos que não é possível definir com segurança a pontuação de um jogo em https://esportsbattle.com/en ou outras fontes verificadas.

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15. Basquetebol

A casa de apostas aceita apostas em jogos de basquetebol, levando em consideração horas extras (HE), se o horário principal do jogo terminar com um empate. Além de apostas individuais em um empate ou uma vitória clara de uma das equipas (1, X, 2) - apostas em resultados semelhantes são feitas durante o horário principal. Nas partidas em que o regulamento do torneio preveja duas partidas para determinar o vencedor (em casa e fora), o horário principal do jogo pode terminar em empate. E as horas extras, que podem ser definidas pela soma dos resultados de duas reuniões, são levadas em consideração apenas nas apostas na passagem da equipe na próxima rodada da competição.

  • Exemplo 1: confronto nos playoffs (de acordo com as regras, o vencedor é determinado pela soma de duas partidas), o primeiro encontro terminou com 85:80, no segundo jogo em tempo regular o placar era 75:75 (sem OT). Na segunda partida, o regulamento NÃO prevê horas extras, já que o placar para a soma de duas partidas é 160:155, o que garante a passagem da primeira equipa para a próxima etapa.
  • Exemplo 2: confronto nos playoffs (de acordo com as regras, o vencedor é determinado pela soma de duas partidas), o primeiro encontro terminou com o placar 78:72 a favor da equipa 1, no segundo jogo em tempo regular a vitória da equipa 2 foi registrada com o placar 87:81. Como a soma das duas reuniões foi de 159:150, a hora extra é atribuída na segunda partida para determinar qual equipa irá para a próxima rodada (ao calcular as apostas em uma partida, a HE é levada em consideração apenas no caso de apostas no mercado “Passagem”).

Ao apostar em um total de equipa ou total individual, a casa de apostas oferece aos clientes a previsão do número total de pontos em um duelo marcado por equipas no total ou individualmente.

Lutas separadas incluem apostas para cada quarto da partida – por exemplo, o cliente precisa prever o mais produtivo e ineficaz dos quartos.

Apostas estatísticas nos jogadores – de acordo com a linha de apostas, o cliente é solicitado a prever quantos pontos ou rebotes um jogador de uma das equipas pode juntar. Se este jogador de basquetebol não entrar na quadra, uma aposta será devolvida.

No mercado de apostas "Duelo dos jogadores", a casa de apostas oferece aos clientes a previsão de quais jogadores de basquete marcarão mais pontos, farão mais transferências ou receberão mais rebotes. Essas apostas são calculadas com base no protocolo oficial da partida (levando em consideração as horas extras, se o horário principal terminar com um empate) e se um dos jogadores de basquete não for à quadra, a aposta será devolvida.

 

As apostas no "Desempenho" geral para jogadores de basquetebol levam em consideração a quantidade total de pontos, assistências e rebotes de um atleta em particular na linha de apostas. Para as apostas “Desempenho”, interceptações e arremessos de quadra não são levadas em consideração, as apostas são calculadas de acordo com o protocolo oficial da partida (levando em consideração o possível HE), se um dos jogadores de basquetebol não comparecer à quadra, a aposta será devolvida.

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16. Basquetebol de Cyber (eBasketball)

A partida no basquetebol de cyber consiste em quatro quartos de oito minutos.

Apostas na vitória de qualquer equipa ou empate são aceitas para o tempo regular, bem como no caso de apostas no resultado da segunda metade da partida ou do quarto trimestre. As apostas restantes são aceitas levando em consideração horas extras, se na linha e/ou cupom adicionalmente não está especificado o outro. Nas apostas para total do trimestre levam em consideração os pontos marcados por ambas das equipas exclusivamente naquele trimestre.

 

Fontes:

Ao determinar os resultados de eventos de eSports, a casa de apostas opera com as seguintes fontes, embora não se limitando a esta lista de sites:
https://esportsbattle.com/en

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17. Futebol

Para partidas de futebol, as apostas são aceitas no horário regular estipulado pelas regras da partida ou torneio. Incluindo o tempo compensado adicionado pelo árbitro da partida após o final do tempo normal da metade ou partida. Considera-se que os eventos ocorridos durante o tempo compensado pelo árbitro ocorreram aos 45 ou 90 minutos.

Apostar em partidas de futebol é possível não apenas na vitória líquida de uma das equipas ou no empate. Para as partidas da copa, as apostas também são permitidas em uma das equipes que passam para a próxima rodada, que é determinada pela soma das partidas realizadas.

A linha também oferece apostas com resultados duplos:

  • 1Х – vitória da primeira equipa ou empate;
  • Х2 – empate ou vitória da segunda equipa;
  • 12 – vitória da primeira equipa ou da segunda.

Estão disponíveis as apostas para vantagens e totais – o número total de golos marcados. O jogador pode escolher vários valores de vantagens (como positivas e também negativas) e totais na linha. No caso de apostar num número inteiro do "total" e acertação nele, a aposta é calculada com um coeficiente "1". Da mesma forma, é possívek de apostar no "total" individual da equipa – em caso de cair no "total", a aposta é calculada com coeficiente «1».

Na aposta "Quem está melhor marcando os golos", é oferecida uma comparação de duas equipas de partidas diferentes – a equipa que marcar mais golos será reconhecida como a melhor. A aposta não está disponível para "expressos" e "sistemas" com a participação das equipas propostas e, com o mesmo desempenho de ambas as equipas, a aposta é calculada com coeficiente «1».

Apostas disponíveis para jogadores:

  • aposta "pontuação da partida" – é preciso de prever a pontuação final da partida;
  • aposta "time-match" – é preciso de prever o resultado do primeiro tempo e de toda a partida. Para indicar esses resultados, as letras iniciais são usadas na linha: V - vitória, E – empate. Em primeiro lugar, o resultado do primeiro tempo é indicado e, no segundo – o jogo. Para o cálculo desta aposta, o resultado do segundo tempo não importa. Por exemplo, se a partida terminou com uma pontuação de 1:1 e a primeira metade – 1:0, a aposta no resultado de "V1E" está vencendo; se o jogo terminou com o placar de 1:0 e o primeiro tempo – 0:0, a aposta vencedora é a aposta no resultado "EV1"; se a primeira parte e a partida como um todo terminaram com uma pontuação de 1:0, a aposta vencedora é a aposta no resultado “V1V1";
  • aposta "golo na primeira metade" – opções “sim-não” estão disponíveis para os jogadores para prevere se um gol será marcado antes do intervalo;
  • é possível de fazer apostas no horário e no autor do primeiro objetivo, nos totais da primeira e/ou segunda metade e em outros tipos de apostas na linha diária, com uma notificação sobre isso;
  • as apostas nas estatísticas de um jogador de futebol em um duelo (seus golos, faltas, avisos e exclusões, etc.) são válidas apenas se o jogador de futebol deixar a escalação inicial. Um golo para um jogador é considerado apenas uma bola marcada na baliza do adversário, golos próprios não são contados;
  • para a aposta "Pelo menos um dos jogadores marcará dois ou mais golos", os golos marcados são levados em conta também foram feitos por jogadores substitutos.

Para o jogo "anfitriões-convidados", o cliente é solicitado a prever a diferença entre os golos marcados pelos anfitriões e os convidados serão mais ou menos do que a vantagem proposta".

Para o jogo "tour total", o cliente precisa prever – a quantidade de golos marcados pelos "anfitriões" e "convidados" será maior ou menor que a quantia proposta pela casa de apostas. Além disso, os jogadores podem fazer apostas na descrição de tour:

  • número de vitórias de "anfitriões";
  • número de vitórias dos "convidados";
  • número de empates no tour;
  • número de pontos de " convidados " e etc.

Apostas "anfitriões-convidados", e "tour total", não são aceitos no "expresso" com outros eventos do mesmo tour. No caso de uma ou mais lutas na rodada serem interrompidas e não serem disputadas dentro de doze horas, o cálculo das taxas dos jogos “anfitriões-convidados” e “tour total” é feito com coeficiente «1».

Nas apostas “cantos, cartões amarelos/vermelhos, faltas, golpes no alvo, impedimentos e porcentagem de posse, substituições”, os seguintes pontos são levados em consideração:

– Os pontapés de canto atribuídos, mas não concluídos, não são levados em consideração nas estatísticas. Se o árbitro não contar o canto, mas o apontar novamente, o canto será contado apenas uma vez.

– O segundo aviso, que implicará a retirada subsequente do jogador do campo, é considerado o segundo cartão amarelo e, ao mesmo tempo, vermelho. Considera-se que um jogador de futebol que participa da partida no momento da punição recebeu um aviso ou um cartão vermelho (removido do campo). As cartas mostradas aos jogadores no banco ou para o pessoal da equipa (equipa técnica, gerentes etc.) não são levadas em consideração. As cartas mostradas após o apito sobre a conclusão da primeira metade são consideradas já mostradas na segunda metade.

Se dois ou mais jogadores de futebol de equipas diferentes receberem cartões amarelos ou vermelhos com base num episódio do jogo, o cálculo das taxas do mercado "Primeiro cartão amarelo/vermelho no jogo" será realizado com coeficiente «1».

Para a aposta "quando o primeiro ou o último golo será marcado" na partida, indicando os intervalos de tempo, o jogador deve prever em que período o primeiro ou o último gol na partida será marcado. Se o jogo terminar com uma pontuação de 0:0 - a aposta será calculada com coeficiente «1».

No mercado “Quem marcará o próximo golo” para o jogador estão propostos três resultados possíveis: “Equipa 1”, “Equipa 2” ou “Ninguém vai marcará".

Nas apostas "Partida com maior pontuação", "Partida com menor pontuação" ou "Em qual partida será marcado o maior (menor) número de golos", o cliente deve prever a partida / partidas da lista selecionada de lutas em qual/quais terá o maior ou menor número de golos. Se o maior ou menor número de golos marcados foi registrado em várias lutas, o cálculo das apostas nessas lutas é feito com coeficiente «1».

Caso uma ou mais partidas selecionadas na linha tenham sido adiadas por mais de 36 horas a partir do horário originalmente indicado, ou sejam interrompidas e não sejam concluídas em 12 horas, o cálculo de todas as apostas no mercado será "A partida mais eficaz", " A partida menos produtiva "ou" Em qual partida será marcado o maior (menor) número de golos "será feita com coeficiente «1».

A linha de apostas aceita apostas no evento que ocorrerá primeiro em um determinado intervalo de jogo – os jogadores precisam prever o que acontecerá em um determinado período de uma partida: golo, canto, golpe de baliza, impedimento, fall, falta ou nenhuma dessas situações. Da mesma forma, as apostas nas comparações aos pares dos indicadores estatísticos acima também estão disponíveis na linha – os jogadores precisam escolher qual dos eventos indicados (por exemplo, um golo ou um impedimento, um golpe de baliza ou um canto) acontecerá mais cedo em um determinado período de tempo ou nada daquilo que está especificado acima.

Nos cálculos, os seguintes eventos são considerados ocorrentes: no caso de uma batida realmente executada a partir de uma bandeira de canto é o canto; no caso de um pontapé de baliza realizada – um pontapé de baliza; uma posição de impedimento é considerada no caso de um golpe livre efetivamente realizado após o impedimento ser fixado; fora de campo – no caso de um lançamento de um fora de campo; no caso de um gople livre ou pontapé-livre realmente executado após a fixação da violação das regras – fall.

A fonte para determinar os resultados e indicadores estatísticos incluídos nas linhas do escritório de apostas de jogos de futebol é a informação oficial publicada nos seguintes sites:

Na ausência de informações necessárias ou erros óbvios nos protocolos dessas fontes de informação, a casa de apostas pode calcular apostas com base em dados estatísticos de suas próprias fontes internas.

O tempo levado em consideração para cada evento para cálculo é o seguinte: indicadores de tempo de golo por cronômetro no momento em que a bola cruza a linha de baliza (golo marcado); Canto – tempo no momento da execução efetiva do golpe a partir da marca do canto; tempo de falta no momento da execução efetiva de um pontapé livre ou golpe livre após a correção de uma violação das regras; offside – hora no momento da execução real do golpe livre após a fixação da posição “impedimento”; golpe de baliza – tempo no momento da execução real de um golpe de baliza; fora de campo – tempo do cronômetro no momento da execução real do lançamento de fora de campo. O cálculo da aposta é baseado no cronômetro de transmissão da partida especificada no comentário de uma partida específica na linha do canal de TV. Paralelamente a começar funcionar com um cronômetro de televisão na linha da casa de apostas, é considerado o cronômetro principal para o cálculo da aposta quando não há indicador de tempo na transmissão. Para determinar e tomar uma decisão final em situações controversas, a casa de apostas pode operar com informações sobre a partida recebida de fontes internas.

Mercado “O que acontecerá mais cedo nos primeiros cinco minutos da partida” – os jogadores precisam prever antes do início da partida (apostas pré-jogo) o evento da partida que ocorrerá antes das demais nos primeiros cinco minutos (para apostas ao vivo – veja o ponto18):

  • Golo marcado;
  • Pénalti atribuido;
  • Cabto atribuido;
  • Cartão amarelo ou vermelho foi mostrado;
  • Nenhuma das opções acima.

As apostas feitas nos primeiros cinco minutos da partida serão calculadas com base nos eventos no campo, das 0:00 às 5:00 (do primeiro ao quinto minuto, inclusive). Para que uma aposta seja considerada vencedora, um golo deve ser marcado no período especificado – um golpe pela baliza e a bola que cruza a linha de baliza devem ser fixadas num determinado período de tempo. Se o golpe foi feito num determinado período de tempo e o golo foi marcado fora de um determinado período, a aposta será considerada perdida. O canto deve ser atribuído no período especificado e, se atribuído, será contado para a aposta. A nomeação de pénalti também deve ocorrer dentro do período especificado, mas não será levado em consideração se o motivo da nomeação de um pontapé-livre de 11 metros cair dentro do prazo estipulado, mas a nomeação em si não. Mas se o objetivo de pénalti estiver dentro do período especificado e a tentativa de implementar ocorrer mais tarde, a aposta ainda será considerada vencida. Cartões amarelos ou vermelhos serão contados no momento em que foram mostrados pelo árbitro, e não no momento de um fall que levou ao aviso ou remoção do jogador do campo. Se o motivo do aviso ou exclusão estiver dentro do período especificado, mas o cartão não aparecer diretamente, o cartão não será levado em consideração. Somente as cartas mostradas aos jogadores que participam da partida no momento da punição são levadas em consideração. Pénalti é considerado uma escolha vencedora se um pontapé-livre de 11 metros foi concedido antes do árbitro mostrar o cartão por fall feito. No caso de uma aposta com um handicap europeu, o cliente precisa prever o resultado da partida levando em consideração o handicap europeu - nesse caso, o jogo começa com uma certa pontuação indicada no valor do handicap. Para estas apostas, a pontuação final é calculada adicionando o resultado do jogo e o valor do handicap. Os seguintes resultados são possíveis nas apostas, tendo em conta handicap europeu:

  • Vitória dos anfitriões com handicap;
  • Vitória dosconvidados com handicap;
  • Empate com handicap.

O handicap europeu não implica um reembolso parcial ou total da aposta: o cliente pode ganhar ou perder a aposta na totalidade. Para que uma aposta com um handicap europeu vença, é necessário que a partida, levando em conta o handicap, termine com a vitória da equipe escolhida pelo jogador. E se escolher um empate – um empate, levando em conta a desvantagem europeia.

Exemplo 1. Handicap (0-1) - uma aposta que assume que, após o final do jogo, 0 seja adicionado aos gols marcados pelos anfitriões e 1 será adicionado aos golos dos convidados, após o qual a aposta é calculada. O resultado da “vitória dos anfitriões com um handicap” será vencedor se a partida terminar com uma vitória dos anfitriões de 2 ou mais golos, por exemplo, 2:0 ou 3:1 (2:1 ou 3:2, levando em consideração handicap 0-1), etc. O resultado “Um empate levando em consideração handicap” ganhará apenas se os anfitriões ganharem exatamente 1 bola - digamos 1-0 ou 2:1 (1:1 ou 2:2, levando em consideração a desvantagem escolhida 0-1), etc. O resultado da “vitória dos convidados levando em consideração handicap” será vantajoso se os convidados empatarem ou vencerem, por exemplo 0:0 ou 0:1 (0:1 ou 0:2, levando em consideração o handicap escolido 0-1).

Exemplo 2. Handicap (1-0) - uma aposta que pressupõe que após o término da partida, 1 seja adicionado aos golos marcados pelos anfitriões e 0 seja adicionado aos golos dos convidados, após o qual a aposta é calculada. A previsão para o resultado “vitória em casa levando em consideração handicap” será válida para qualquer vitória dos anfitriões ou empate, por exemplo, 1:0 ou 1:1 (2:0 ou 2:1, levando em consideração o handicap selecionado 1-0), etc. A aposta no resultado de “empate levando em consideração handicap” somente ocorrerá se os convidados vencerem com uma diferença de gols de 0:1 ou 1:2 (1:1 ou 2:2, levando em consideração o handicap selecionado 1-0), etc. O resultado da “vitória dos convidados levando em consideração o handicap” será vitorioso apenas se a equipa visitante triunfar com uma diferença de dois ou mais golos de 2 ou mais golos, por exemplo, 0:2 ou 1: 3 (1:2 ou 2:3, levando em consideração o handicap selecionado 1-0 e etc.

Mercado “Golpe na Baliza ou na Barra» – ao calcular esta aposta, os acertos no quadro da baliza são levados em consideração, após o qual a bola permanece no jogo - tendo voado para o campo ou diretamente fora do campo ao tocar no árbitro, ou um jogador de uma das equipas ou em outra baliza ou barra (após um rebote). Acertação na baliza ou na barra não é levado em consideração nos seguintes casos:

  • um gol foi marcado – a bola voou para a rede de baliza
  • o jogo foi interrompido antes da bola bater na baliza ou na barra
  • depois de acertar o quadro, a bola voou sobre a linha de baliza sem tocar no campo.

Aposta em “intervalos de tempo sem golos» – assume que se n golos forem marcados na partida, os minutos em que os golos foram marcados quebrarão o intervalo de tempo da partida (de 0 a 90 minutos) em n+1 intervalos sem golos. O cumprimentos dos intervalos sem golos é calculado como a diferença entre:

  • minutos do primeiro golo e início do jogo,
  • minutos de golos consecutivos,
  • minutos do final da partida e do último golo.

Início do jogo – 0 min. Bolas marcadas no tempo compensadas pelo árbitro no primeiro e no segundo tempo são consideradas gols marcados nos 45 e 90 minutos, respectivamente. Se nenhum golo foi marcado num duelo, considera-se que no jogo existe um intervalo sem golos de 90 minutos.

Exemplo 1. Se o jogo no tempo regular terminou com uma pontuação de 0:0, portanto, havia apenas um intervalo sem golos de 90 minutos na partida.

Exemplo 2. Se dois golos foram marcados em um duelo – aos 23 e 62 minutos, nesse caso, havia apenas três intervalos sem golos: 23 minutos (23 - 0), 39 minutos (62 - 23) e 28 minutos (90 - 62).

Exemplo 3. Se a reunião foi marcada por três golos – aos 15, 45 e 90 minutos, nesse caso, a partida teve quatro intervalos sem gols: 15 minutos (15 - 0), 30 minutos (45 - 15) ), 45 minutos (90-45) e um intervalo de 0 minutos (90-90).

«Futebol do Cyber» – As apostas estão sendo aceitas para o jogo de computador da FIFA, que é um simulador de futebol no qual dois jogadores participam, e as partidas são realizadas com as configurações do jogo "2 metades de 5 minutos", na dificuldade do nível "iniciante". Se a partida for interrompida devido a razões técnicas (desconexão ou falha no computador) e uma repetição estiver agendada, as apostas em um jogo interrompido serão determinadas de acordo com as regras gerais para o cálculo de apostas em eventos interrompidos e, em uma partida de repetição, elas serão aceitas como um novo evento.

 

Não é motivo para cancelar apostas, exceto em situações em que é impossível encontrar o resultado final da partida no fifaonlinecup.org, um mau funcionamento técnico, devido ao qual a transmissão de vídeo do evento é interrompida.

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18. eFootball

Para o jogo de computador da FIFA (um simulador de futebol no qual dois jogadores participam), as apostas são aceitas para partidas realizadas com as configurações do jogo "2 metades de 5 minutos", na dificuldade do nível "iniciante".

 

Se a partida for interrompida devido a razões técnicas (desconexão ou falha do computador) e uma repetição for agendada, as apostas em uma partida interrompida serão definidas de acordo com as regras gerais para calcular apostas em eventos interrompidos e em uma repetição da partida, elas serão aceitas como um novo evento.

Não é motivo para cancelar apostas, exceto em situações em que é impossível descobrir o resultado final da partida, um mau funcionamento técnico, devido ao qual a transmissão de vídeo do evento é interrompida.


https://esportsbattle.com/en

 

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19. Tênis

A casa de apostas oferece aos clientes os seguintes mercados de apostas para partidas de tênis:

  • pura vitória no tênis em duelo;
  • pontuação nos conjuntos (2:0 ou 2:1 – para partidas de três conjuntos, 3:0, 3:1, 3:2 - para partidas de cinco conjuntos);
  • apostar com vantagem para jogos no conjunto ou partida – vantagem pode ser positivo ou negativo;
  • aposta com vantagem nos conjuntos da partida – vantagem pode ser positiva ou negativa;
  • aposta no número total de jogos no conjunto ou partida;
  • aposta no número de ases por partida com um tenista;
  • aposta no número de erros duplos que um tenista comete em um duelo;
  • aposta na vitória de um tenista no conjunto especificado;
  • aposta se haverá um tie-break no jogo em um ou vários conjuntos (pontuação no conjunto 7:6 ou 6:7).

As seguintes apostas ao vivo também são possíveis:

  • qual dos tenistas será o primeiro a vencer o número n de jogos no conjunto;
  • qual dos tenistas ganhará o ponto n no jogo (há uma diferença entre o número de pontos no jogo e a pontuação do jogo: se a pontuação atual do jogo for 15:15, serão jogados dois pontos, não trinta, e nesse caso o próximo no jogo será o terceiro ponto é jogado, e depois o quarto);
  • com que pontuação o jogo terminará (neste caso, V1:15 significa que o primeiro tenista venceu o jogo e o segundo jogador marcou um ponto no jogo; e 40:V2 significa que o segundo tenista venceu o jogo, depois que no processo de sorteio dos pontos do jogo a pontuação foi 40:40);
  • se a pontuação 40:40 será fixada no processo de sorteio dos pontos no jogo, etc.;

O processo de cálculo de apostas em eventos ao vivo é realizado pela casa de apostas usando suas próprias estatísticas sobre o andamento do jogo. Se, por qualquer motivo (falta de resultados em fontes oficiais de informação ou perda de um sinal de vídeo de uma transmissão), os resultados dos eventos não puderem ser estabelecidos com confiabilidade, as taxas desses eventos serão calculadas com coeficiente «1». E todas as reivindicações de apostas feitas em um evento ao vivo são aceitas o mais tarde de 24 horas após o término do evento.

Todas as apostas em partidas de tênis permanecem válidas até o final do torneio em andamento.

Todas as apostas em lutas permanecem válidas se a cobertura das quadras de tênis mudou durante o torneio. A casa de apostas fornece dados extremamente informativos sobre a cobertura de quadras de tênis (solo, grama, duro) e não aceita reclamações sobre a inconsistência de informações sobre o tipo de cobertura de quadras na linha de CA.

Se um dos participantes da partida de tênis se recusar a continuar devido a várias razões ou receber uma desqualificação, as seguintes opções serão possíveis:

Se pelo menos um conjunto tiver sido totalmente jogado:

  • Todas as apostas que realmente terminaram no momento em que a partida foi interrompida são consideradas válidas;
  • Independentemente da conta, todas as apostas em uma partida realizadas antecipadamente para vantagem para jogos e conjuntos são reembolsáveis;
  • Todas as apostas no vencedor da partida são consideradas válidas, que neste caso são determinadas de acordo com a decisão do árbitro da partida;

Se o primeiro conjunto não for totalmente jogado:

  • Todas as apostas em um duelo estão sujeitas a devolução, com exceção das que já terminaram no momento em que o jogo foi interrompido.

Exemplo 1. A partida Zverev - Medvedev é interrompida com a pontuação (4:6, 5:3), neste caso:

  • Perdeu a aposta no primeiro conjunto "Zverev com vantagem +1,5";
  • A aposta foi ganhada "total do segundo conjunto é maior que 7,5";
  • A aposta "total de partidas é menor que 17,5" é perdida – já que dezoito jogos já foram jogados
  • Apostas a serem reembolsadas, por exemplo, “o total do segundo conjunto é maior que 9,5”, “o total do segundo conjunto é menor que 8,5” ou “o total da partida é maior de 18.5"

Exemplo 2. A partida Medvedev-Zverev é interrompida com a pontuação 5:5. Neste caso:

  • A aposa foi ganhada "total do primeiro conjunto é maior que 9.5";
  • De acordo com o resultado, aposta é calculada "quem vencerá os quatro primeiros jogos";
  • Sujeitas a reembolso, as apostas "total do primeiro conjunto são menores que 10,5", "total do primeiro conjunto são maiores que 10,5", apostam no primeiro conjunto "Zverev com uma vantagem 2,5" ou uma aposta no primeiro conjunto "Medvedev com vantagem - 2,5"

No caso de alterar as regras da competição – por exemplo, a partida de cinco conjuntos planeada foi substituída por uma de três conjuntps, ou vice-versa, as apostas na vitória do jogador na partida e no primeiro conjunto o total do primeiro conjunto e a vantagem dos jogos no primeiro conjunto são calculados com base nas cotações da linha de apostas. Considerando que todas as outras apostas são devolvidas.

Ao substituir um ou mais tenistas em uma das equipas nas competições por equipa (por exemplo, a Copa Davis), independentemente dos motivos, as apostas no resultado da partida e a passagem para a próxima etapa do torneio permanecem válidas.

As apostas em partidas de tênis em duplas são calculadas com um coeficiente de "1" se, ao substituir pelo menos um dos jogadores, a composição do par foi inicialmente indicada. Caso contrário, a aposta permanecerá válida.

Se dois ou mais tenistas venceram o torneio ao mesmo tempo, as apostas perfeitas na vitória desses jogadores no torneio são calculadas com coeficiente «1».

No caso em que, em vez de um conjunto decisivo, um “tie-break de campeão” é disputado em um duelo – um jogo encurtado com até dez pontos ganhos – a pontuação do conjunto decisivo para jogos é calculada em 1:0, levada em consideração de maneira semelhante e ao determinar, por vantagem, bem como o total do duelo.

Regras especiais de liquidação

No caso de uma partida terminar antes de determinados pontos/jogos serem concluídos, todos os mercados relacionados a pontos/jogos afetados serão considerados nulos.

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20. Tênis de Cyber

Tênis virtual inclui dois torneios – Grandstand Open e Britannia Open em cada um deles, dezesseis participantes que competem. A duração de um torneio é de 26 minutos, durante os quais serão realizadas 15 partidas em quatro etapas – 1/8 de final, quartas de final, semifinal e final. A duração de uma etapa é de três minutos e 45 segundos, as partidas são realizadas em um formato de três conjuntos – até a vitória em dois conjuntos.

A aceitação das apostas para etepa correspondente de Britannia Open é feita durante a fase anterior de Grandstand Open e vice versa. As etapas de cada um dos torneios mudam em ordem da fila, por exemplo:

  • 1/8 Britannia Open – final do anterior Grandstand Open
  • 1/4 Britannia Open – 1/8 Grandstand Open
  • Semifinal de Britannia Open – 1/4 Grandstand Open
  • Final de Britannia Open – semifinal de Grandstand Open

As seguintes opções de apostas estão disponíveis para apostas:

  • Vitória na partida: V1 ou V2 – vitória do primeiro ou segundo participante;
  • O total geral de jogos jogados – mais ou menos do especificado;
  • A pontuação exata da partida – 2:0, 2:1, ou 0:2 ou 1:2;
  • Vitória no primeiro conjunto: V1 ou V2 – vitória do primeiro ou segundo participante;
  • Total de jogos do primeiro conjunto – mais ou menos que o especificado, é considerado pelo número de jogos jogados no primeiro conjunto.

Imediatamente após o final da partida, o cálculo das apostas feitas é realizado. Os resultados de cada partida não são determinados pela casa de apostas e não dependem da CA, da quantidade de apostas feitas ou dos participantes da aposta.

A devolução de apostas é possível se o evento não ocorrer devido a um mau funcionamento do aplicativo ou exibição incorreta de coeficientes ou aposta na linha de apostas. Não é o motivo para cancelar a aposta de atraso de transmissão devido a interrupções na conexão ou falhas de comunicação. Além disso, erros no navegador ou janelas de transmissão fechadas prematuramente não são levados em consideração - pois não afetam o curso e o resultado da partida, bem como o cálculo das apostas.

 

Pela escolha correta da aposta o único responsável é o participante de aposta.

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21. Cricket

Para ganhar/apostas de 3 vias:

Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Em partidas afetadas por condições meteorológicas adversas, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de empate serão aplicadas.

Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em partidas de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como empate entre as duas equipes e não como empate. Se o empate foi oferecido, as apostas no empate serão liquidadas como perdedoras no caso de uma partida empatada.

Se uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 48 horas do horário de início anunciado. Se houver uma mudança nas equipes em relação às originalmente anunciadas, todas as apostas serão anuladas.

Em jogos de primeira classe, em caso de empate, as apostas para ganhar (2 vias) serão anuladas.

2. Dupla Chance:

Um empate será resolvido como um empate.

Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

3. Partida empatada:

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no final da partida, não incluindo super overs, bowl offs ou qualquer outro meio de decidir o vencedor em caso de empate. Deve ser um resultado oficial da partida para que as apostas sejam válidas.

Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Para partidas de Primeira Classe, um empate ocorre quando a partida chega a uma conclusão natural com todas as entradas sendo concluídas e as pontuações finais estão empatadas. Se todas as entradas não forem completadas em sua totalidade no final da partida, o resultado oficial da partida será mantido. Um turno declarado conta como um turno concluído.

4. Vencedor do lance:

Se nenhum sorteio ocorrer, todas as apostas serão anuladas.

5. Mais Quatros/ Mais Seis:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. ou a partida chega à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos seja reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. As apostas serão válidas se uma das entradas for encurtada devido a uma conclusão natural.

Em partidas de primeira classe que resultem em empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas quatro/seis marcados desde o bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.

Quatros marcados em um super over não contam.

Em jogos de primeira classe e partidas de teste, apenas os primeiros quatro/seis entradas contarão.

6. A maioria dos Extras:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou a partida chega à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos seja reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. As apostas serão válidas se uma das entradas for encurtada devido a uma conclusão natural.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todos os lançamentos largos, sem bolas, byes, leg byes e pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas sem bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas sem bastão não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Nos jogos de Primeira Classe, apenas os extras do primeiro turno contam.

7. A maioria das saídas durante o Fielding:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Run Outs em um super over não contam.

Nos jogos de primeira classe, apenas os primeiros turnos serão contados.

8. Maior número de recepções/recepções do goleiro:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou a partida chega à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos seja reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. As apostas serão válidas se uma das entradas for encurtada devido a uma conclusão natural.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Capturas em um super over não contam.

9. A maioria dos tocos do goleiro:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou a partida chega à sua conclusão natural sem que nenhum dos turnos seja reduzido para menos de 80% dos overs originalmente alocados. As apostas serão válidas se uma das entradas for encurtada devido a uma conclusão natural.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Stumpings em um super over não contam.

10. Apostas de 3 vias. Funciona em mais de #:

O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro turno o turno for encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Nas partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas às primeiras entradas de cada equipe.

11. Maior pontuação nos primeiros overs de 5/6/10/12/15/20:

Se o número especificado de overs não for concluído em ambos os turnos, a aposta será anulada, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas com overs limitados, se a partida for encurtada devido a fatores externos após o início das primeiras entradas, o mercado será anulado.

Nas partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas às primeiras entradas de cada equipe.

O mercado será liquidado de acordo com o resultado oficial.

12. O melhor resultado da primeira parceria / Maior pontuação na 1ª demissão:

Se a equipe rebatedora chegar ao final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes do primeiro wicket cair, o resultado será o total acumulado.

Para fins de liquidação, um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se as entradas forem reduzidas (em mais de 10%) devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Nas partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas às primeiras entradas de cada equipe.

13. Total de Quatros / Total de Seis / Limite Total:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, toda a partida conta. As apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas quatro/seis/limites marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros/seis. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.

Quatros/seis/limites marcados em um super over não contam.

14. Total de postigos:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Ferido aposentado não conta como demissão.

15. Total de corridas / Total de corridas da equipe:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Corridas marcadas em super over não contam.

16. Total de Patos:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Patos marcados em super-over não contam.

17. Total de Extras:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todos os lançamentos largos, sem bolas, byes, leg byes e pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas sem bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas sem bastão não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

18. Acertos Totais:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe, a partida inteira conta, mas no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Run outs em um super over não contam.

19. Total na pontuação mais alta sobre:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação.

Super overs não contam.

20. Massa superior:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o turno tenha chegou a uma conclusão natural.

As melhores apostas de batedores para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bate, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão válidas. Se um batedor for substituído após a oferta do mercado em jogo e obtiver a pontuação individual mais alta, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que haja um empate. Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original for capaz de rebater nos primeiros turnos de suas equipes, independentemente de realmente rebater ou não, as apostas no mercado serão válidas.

Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de corridas, essas apostas serão consideradas vencedoras.

Runs marcados em um super over não contam.

21. Melhor jogador:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o turno tenha chegou a uma conclusão natural.

As melhores apostas de arremessadores para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas aos primeiros turnos de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 saldos forem arremessados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um jogador não arremessar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador serão válidas. Se um jogador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido e receber o maior número de postigos, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que haja um empate. Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original arremessar pelo menos uma entrega nos primeiros turnos de suas equipes, as apostas no mercado serão válidas.

Se dois ou mais jogadores tiverem feito o mesmo número de postigos, o jogador que tiver sofrido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais jogadores com os mesmos wickets conquistados e corridas concedidas, essas apostas serão consideradas vencedoras. Wickets tomados em um super over não contam.

22. Jogador da partida:

As apostas serão determinadas no homem do jogo oficialmente declarado.

Quando dois ou mais jogadores são declarados como Jogadores da partida, essas apostas serão consideradas vencedoras.

Se nenhum homem do jogo for declarado oficialmente, todas as apostas serão anuladas.

23. Primeira Bola da Partida / Segunda Bola da Partida / Terceira Bola da Partida:

Bolas mortas não contam, pelo menos uma bola deve ser entregue ou será anulada.

Wides/No Balls/Bye/leg byes - as corridas atribuídas a estes não se aplicam neste mercado, por exemplo. 5 wides é um definido como Wide.

24. Total de bolas largas:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Wides em um super over não contam.

25. Total de execuções na entrega:

O resultado será determinado pelo número de corridas adicionado ao total da equipe, fora da entrega especificada.

Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começa com um largo, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a próxima bola será considerada como entrega 2 para aquele saldo.

Se um lançamento levar a um tiro livre ou um tiro livre deve ser rebatido por causa de um lançamento ilegal, as corridas pontuadas no lançamento adicional não contam.

Todas as execuções, seja de improviso ou não, estão incluídas. Por exemplo, um largo com três corridas extras equivale a 4 corridas no total dessa entrega.

26. Total de execuções em mais de #:

O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.

Extras e execuções de penalidade só contarão se forem credenciados para uma entrega específica dentro desse limite.

27. Wicket em mais de #:

Como "Execuções totais em Over".

Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo. Se um batedor estiver com o tempo esgotado ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

28. Acima de Ímpar/Par:

Como "Execuções totais em Over".

Zero será considerado um número par.

29. Correspondência Ímpar/Par:

Como "Execuções totais".

30. Primeiros saldos de 06/05/10/15/20:

Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

31. Total de demissões nos primeiros 5/10/15 Overs:

Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Para fins de resolução, se um batedor estiver esgotado ou retirado, o postigo é considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

32. Apostas de 3 vias. Entradas:

Ambas as equipes devem completar seus primeiros turnos para que as apostas sejam válidas.

33. Corridas de Innings:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas, independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em entradas incompletas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, esse turno será considerado completo para fins de liquidação.

As corridas de penalidade atribuídas após a conclusão das entradas não contam para as corridas das entradas.

34. Total de demissões de entradas:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Ferido aposentado não conta como demissão.

35. Total de quatro entradas / total de seis entradas:

Apenas quatro/seis marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros/seis. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.

Quatros/seis marcados em um super over não contam.

36. Total de Entradas Extras:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas, independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior.

Na primeira classe ou partidas de teste, pelo menos 60 overs devem ser lançados nas entradas, a menos que a equipe esteja com tudo ou declare. Todos os lançamentos largos, sem bolas, byes, leg byes e pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas sem bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas sem bastão não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

37. Total de entradas e saídas:

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já foi determinado. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas, independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior.

Na primeira classe ou partidas de teste, pelo menos 60 overs devem ser lançados nas entradas, a menos que a equipe esteja com tudo ou declare.

Run outs em um super over não contam.

38. Total de bolas largas das entradas:

Wides em um super over não contam.

39. Melhor batedor em turnos:

O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual nas entradas de uma equipe.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As melhores apostas de batedor para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como

concussion sub, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

 

Se um batedor não bate, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão válidas.

Se um batedor for substituído após a oferta do mercado em jogo e obtiver a pontuação individual mais alta, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que haja um empate.

Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original for capaz de rebater nos primeiros turnos de suas equipes, independentemente de realmente rebater ou não, as apostas no mercado serão válidas.

No caso de dois ou mais batedores vencerem com o mesmo total, o vencedor será aquele que tiver enfrentado o menor número de entregas, se for o mesmo, o vencedor será quem atingiu mais limites, se ainda não houver um vencedor claro, apostas serão anuladas

Runs marcados em um super over não contam.

40. Melhor Lançador em Innings:

O resultado deste mercado é determinado pelo jogador com o maior número individual de postigos em um turno individual.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As melhores apostas de arremessadores para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas aos primeiros turnos de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 saldos forem arremessados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um jogador não arremessar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador serão válidas. Se um jogador for substituído após o mercado em jogo ter sido oferecido e receber o maior número de postigos, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que haja um empate. Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original arremessar pelo menos uma entrega nas primeiras entradas de suas equipes, as apostas no mercado serão válidas."

Se dois ou mais jogadores tiverem feito o mesmo número de postigos, o jogador que tiver sofrido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais jogadores com os mesmos wickets conquistados e corridas concedidas, as regras de dead heat serão aplicadas. Wickets tomados em um super over não contam.

Se nenhum jogador fizer um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

41. Total de corridas Jogador / Jogador a marcar 25/50/75/100 corridas / Maior pontuação individual / Melhor batedor total:

Se o batedor terminar as entradas não fora, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus overs atribuídos, ou a equipe atingindo seu alvo; sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no 11 inicial, as apostas serão anuladas.

Se um batedor se retirar machucado, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Runs marcados em um super over não contam.

42. Vai marcar 50/100 corridas:

O mesmo que "Jogador de corridas totais"

43. Total de Quatros do Jogador / Total de Seis do Jogador:

Se um batedor terminar as entradas não fora, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus overs atribuídos, ou a equipe atingindo seu alvo; seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas.

Se um batedor se retirar machucado, mas retornar mais tarde, o total de quatros rebatidos por aquele batedor nas entradas contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas quatro/seis marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros/seis. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.

Quatros marcados em um super over não contam.

44. Método de demissão (2 maneiras) / Método de demissão (7 maneiras) / Método de demissão do jogador:

Se o batedor especificado não estiver fora, todas as apostas serão anuladas.

Se o batedor especificado se aposentar e não retornar ao batedor mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e estiver fora, as apostas serão válidas. Se o postigo especificado não cair, todas as apostas serão anuladas.

45. Queda de # postigo:

Se a equipe rebatedora chegar ao final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes que o wicket especificado caia, o resultado será o total acumulado.

Para fins de liquidação, um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada ou o postigo em questão cair.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

46. Massas H2H:

As apostas serão resolvidas com base nas pontuações oficiais para os batedores especificados nas entradas, conforme detalhado na seção “Total de jogadores de corridas” acima.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, após a aposta ser feita, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

47. Lançadores H2H:

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial. Se um deles não for lançado, todas as apostas ainda serão liquidadas.

Wickets tomados em um super over não contam.

48. Vencedor da Série:

As apostas nos mercados da Série são válidas desde que pelo menos uma partida programada seja concluída, salvo indicação em contrário.

Se não houver mais jogadas em uma Série após as apostas serem feitas, as apostas serão anuladas.

Se uma Série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

49. Vencedor da série após 2 testes:

As apostas nos mercados da Série permanecem enquanto pelo menos duas partidas programadas forem concluídas, salvo indicação em contrário.

Se não houver mais jogadas em uma Série após as apostas serem feitas, as apostas serão anuladas.

50. Handicap da Série:

As apostas serão anuladas se o número de jogos agendados (após as apostas serem feitas) não forem jogados, a menos que a liquidação das apostas seja determinada.

51. Equipe com maior pontuação de entradas:

Se uma Série for empatada, as apostas serão anuladas.

52. Pontuação Correta da Série:

Resultado Correto da Série – As apostas serão anuladas se o número de jogos programados não for jogado.

53. Resultado do 1º Teste/Série de Partida:

As apostas nos mercados da Série são válidas desde que pelo menos uma partida programada seja concluída, salvo indicação em contrário.

Se não houver mais jogadas em uma Série após as apostas serem feitas, as apostas serão anuladas.

Se uma Série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

54. Jogador da Série:

Qualquer jogador citado, que não participe da série especificada, será anulado. Vencedor conforme declarado pelo ICC. Aplicam-se as regras de empate.

55. Dupla chance:

Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

56. Jogadores expulsos/aposentados:

Um jogador que está sendo expulso é visto como aposentado, então será liquidado como um wicket.

57. Substituições de concussão:

Quando um jogador deixa o campo como substituto por concussão, isso não contará como um postigo. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o jogador deixou o campo.

 

Quando um jogador entra na partida como substituto por concussão, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo desempenhado um papel completo na partida.

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22. Futebol americano

No futebol americano se propõe jogar para uma vitória clara de uma das equipas, além de levar em consideração o “handicap”. As apostas em jogos são aceitas levando em consideração a prorrogação, a menos que indicado de outra forma na linha.

Também pode fazer uma aposta no ""total"" (o número total de pontos marcados pelas equipas na partida). Se acertar o ""total"" – o retorno das taxas.

 

Se a partida por algum motivo não for jogada no dia anunciado – reembolso."

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23. Aussie rules

Todos os mercados excluem horas extras, salvo indicação em contrário.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após o início do jogo, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final (a aposta pode ser anulada antes de decorridas 48 horas, mediante acordo entre o cliente). Caso contrário, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

80 Minutos Regulares: Os mercados baseiam-se no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação.

Regras de liquidação e cancelamento

Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se um jogo for interrompido ou adiado e não continuar dentro de 48 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

 

Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

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24. Counter-Strike

Para Counter-Strike todas as apostas são aceitas, levando em consideração as horas extras. Se uma equipa ou um dos jogadores, por qualquer motivo, for removido da partida, a equipa ou jogador será contado como uma derrota em todas as cartas / rodadas restantes. Se a partida for interrompida pelo árbitro e a repetição for agendada por mais de 36 horas, o resultado do jogo interrompido não será levado em consideração.

A primeira morte na rodada da pistola é o início real da partida. Para ganhar a rodada, o jogador deve destruir todos os oponentes no mapa, bem como detonar ou desarmar a bomba. Uma maneira alternativa de ganhar também é possível terminando o tempo do jogo no cronômetro da rodada.

Ganhar pelo menos 16 rodadas (a menos que seja especificado outro nos regulamentos do torneio) é capaz de garantir a vitória numa das cartas. No caso de a pontuação nas rodadas 15:15 - para determinar o vencedor, os organizadores podem marcar uma hora extra de seis ou dez rodadas adicionais (OT). Para vencer a hora extra, a equipa deve obter uma vantagem em duas rodadas ou terminar o jogo antes do previsto – se o oponente não puder mais igualar a pontuação antes do final da prorrogação (por exemplo, ganhe quatro pontos de partida com seis rodadas adicionais OT). Se, mesmo após as horas extras, um empate foi registrado, os organizadores poderão novamente nomear seis ou dez rodadas adicionais.

Se, de acordo com as regras ou a decisão dos juízes, o evento começar com a vantagem inicial na pontuação de uma das equipas, o cálculo das apostas é feito com um coeficiente de "1" – com exceção dos casos em que essas informações foram originalmente indicadas na linha. Além disso, as apostas são calculadas com um coeficiente de "1" nos casos de alteração do formato da partida (o número de rodadas, cartas ou outras regras dos regulamentos) – exceto para apostas em resultados já determinados.

As apostas nos resultados realmente determinados no momento de uma derrota técnica ou interrupção do jogo/renúncia das equipas são calculadas com base nos resultados. Se o resultado não puder ser determinado no momento em que a partida for interrompida, a aposta será calculada com um coeficiente de "1".

As apostas são aceitas em vitórias ou empates padrão, nas vantagens (rodadas, cartas, assasinatos) e outros resultados específicos - para o vencedor do torneio como um todo ou para o vencedor de uma determinada rodada num mapa específico. Apostas para vantagens e totais são dadas para cartas, rodadas e assassinatos num determinado período de tempo.

 

Os handicaps e totais em jogos são calculados por rodadas, a menos que haja indicação em contrário no próprio mercado. Nas partidas de Duelo, o Handicap e o Total são calculados com base nos resultados das mortes, levando em consideração o OT.

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25. Beisebol

A casa de apostas aceita apostas de beisebol de jogadores na linha de CA aprovada, no entanto, existem vários recursos ao calcular as apostas feitas pelos clientes:

Para reconhecer a oferta vencedora em uma partida válida, a duração mínima de um jogo de beisebol é de pelo menos cinco entradas, com exceção dos casos em que os anfitriões marcam após quatro e meia entradas. No caso de a reunião ser interrompida ou adiada por qualquer motivo, o vencedor do jogo é determinado de acordo com o resultado registrado após o último turno completo, a menos que os anfitriões comparem a pontuação ou avancem na segunda metade do período. Em seguida, o vencedor é determinado pelo resultado registrado no momento em que a partida foi interrompida. Se a reunião foi interrompida após os anfitriões empatarem a pontuação, as apostas no jogo são calculadas com coeficiente «1».

As apostas no resultado das cinco primeiras entradas da partida são calculadas com base no resultado do jogo, registrado após as cinco entradas completas. As apostas na vitória de uma das equipas, em caso de empate fixo, são calculadas com coeficiente «1».

Para reconhecer uma aposta válida nos totais e desvantagens de uma partida, é necessário que pelo menos nove entradas sejam jogadas, ou, se os anfitriões liderarem a pontuação – oito e meia. No caso de a reunião ser adiada ou interrompida por qualquer motivo em entradas adicionais, o resultado do jogo é determinado pelo resultado que foi registrado após o último turno completo, a menos que os anfitriões comparem a pontuação ou avancem na segunda metade do período. Em seguida, o vencedor é determinado pelo resultado registrado no momento em que a partida foi interrompida. Se de uma partida entre cinco e meia a oito entradas foram jogadas, as apostas nos totais e desvantagens, que são incertas até o término do jogo, são liquidadas com coeficiente de "1". Nesse caso, também são calculadas apostas feitas no mercado "anfitriões – convidados" sobre o número de vitórias dos anfitriões e/ou convidados. E para outros resultados, é feito um reembolso.

No mercado de eventos de "anfitriões-convidados", as partidas de beisebol são contadas no beisebol, indicando o número de lutas. E no mercado "mais/ menos a partida efetivo", as apostas são calculadas com base nos pontos mais alto/mais baixo obtidos em qualquer uma das reuniões acima. Nas apostas "Número de partidas a zero", o cálculo é baseado no número de equipas que não marcaram um único ponto neste dia de jogo. Se em um dia de jogo duas partidas foram disputadas e a casa de apostas registrou apenas uma – o resultado é considerado para a primeira delas.

No mercado "Número de entradas adicionais", as apostas são calculadas com base no número de entradas adicionais jogadas no total em todas as reuniões do dia do jogo.

Se a partida foi substituída por um arremessador – este evento não afeta o cálculo das apostas no resultado do jogo.

No caso da partida, por algum motivo, não ter ocorrido dentro do prazo prescrito e ter sido remarcada por mais de doze horas desde o início da partida indicada no recibo de CA, todas as apostas neste jogo são calculadas com coeficiente «1».

 

No caso da partida não ser concluída devido a condições climáticas deterioradas ou a razões externas que impossibilitavam o jogo, as taxas para o vencedor da reunião são calculadas com base no resultado no momento em que o jogo foi interrompido, se essa pontuação for aprovada pelos organizadores do torneio como final. Caso contrário, o cálculo de todas as apostas nesta partida é feito com coeficiente «1».

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26. Dota 2

O cálculo final é baseado em dados registrados imediatamente após a destruição do edifício principal (Fortaleza / Nexus) de um dos oponentes. Se uma das equipas se render (a fortaleza / nexus neste caso não é destruída pelo inimigo), o cálculo é realizado de maneira semelhante. Equipa adversária que não se rendeu ganha.

Antes do início do jogo (creeps / minions saem do quartel na linha), é possível calculo da aposta com um coeficiente de "1". Outras apostas para situações não planeadas (saída (leave) jogadores de qualquer uma das equipas, disconnect, etc.) ou derrota técnica (DT) são calculadas de acordo com os resultados. Depois que os creeps saem do quartel, a derrota técnica no mapa é levada em consideração no cálculo das apostas (vitória /vantagem / total) para toda a partida. Em caso de derrota técnica, a numeração de cartas na linha também leva em consideração a carta (rodada) ganhada pela DT.

Os totais e as vantagens nessas disciplinas são dados pelo tempo (minutos) da duração do cartão, torres destruídas, mortes dos personagens principais, mensageiros mortos, Roshan, cartas e outros, a critério da casa de apostas.

Vantagem para o cartão antes do evento. De acordo com a decisão dos juízes / regulamentos, em alguns casos, uma das equipas pode receber a vitória numa carta “à revelia” (não confundir com apostas em probabilidades ou derrota técnica). Esta carta “ausente” não é levada em consideração na linha quando se trata de cartas totais (rodadas) ou para ganhar n uma carta específica (em sequência). Nesse caso, a primeira carta realmente jogada pelos participantes é considerada a primeira carta da Linha.

Aposta “ Primeiro sangue” (inglês – “first blood ”) calculado no caso do assassinato de um herói do jogo (campeão), heróis (campeões) da equipa adversária. O primeiro assassinato por unidades neutras ou creeps / minions do oponente não se conta no mapa – a aposta permanece até o primeiro abate do herói pelos heróis da equipa adversária. Aposta “Vai levar 10 primeiras assassinato s no mapa” (inglês – Will take first 10 kills on map) é dado ao equipa que será a primeira a cometer 10 assassinatos de heróis (campeões) da equipa adversária no mapa.

A recriação não é um motivo para taxas de retorno – Re-host - “reversão” da situação do jogo até o momento do salvamento automático num determinado momento (no caso de problemas de rede, ataques DDOS, travamento do servidor e outros casos similares).

As apostas no mercado «O melhor Net Worth» são aceitas entre 1 e 18 minutos, de 1 a 12 minutos e de 1 a 5 minutos. O jogador precisa adivinhar qual das equipas estará à frente do oponente no jogo ouro "nos intervalos de tempo especificados. A equipa com o valor total do jogo em" ouro "maior será determinada pelo vencedor nesses intervalos de tempo.

 

No caso da derrota técnica na rodada (no mapa) ou na partida completa, os resultados que não são determinados pela competição de jogo no momento do anúncio do TD são determinados com a cotação "1".

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27. League of Legends

O cálculo final é baseado em dados registrados imediatamente após a destruição do edifício principal (Fortaleza / Nexus) de um dos oponentes. Se uma das equipas se render (a fortaleza / nexus neste caso não é destruída pelo inimigo), o cálculo é realizado de maneira semelhante. Equipa adversária que não se rendeu ganha.

Antes do início do jogo (creeps / minions saem do quartel na linha), é possível calculo da aposta com um coeficiente de "1". Outras apostas para situações não planeadas (saída (leave) jogadores de qualquer uma das equipas, disconnect, etc.) ou derrota técnica (DT) são calculadas de acordo com os resultados. Depois que os creeps saem do quartel, a derrota técnica no mapa é levada em consideração no cálculo das apostas (vitória /vantagem / total) para toda a partida. Em caso de derrota técnica, a numeração de cartas na linha também leva em consideração a carta (rodada) ganhada pela DT.

Os totais e as vantagens nessas disciplinas são dados pelo tempo (minutos) da duração do cartão, torres destruídas, mortes dos personagens principais, mensageiros mortos, Roshan, cartas e outros, a critério da casa de apostas.

Vantagem para o cartão antes do evento. De acordo com a decisão dos juízes / regulamentos, em alguns casos, uma das equipas pode receber a vitória numa carta “à revelia” (não confundir com apostas em probabilidades ou derrota técnica). Esta carta “ausente” não é levada em consideração na linha quando se trata de cartas totais (rodadas) ou para ganhar n uma carta específica (em sequência). Nesse caso, a primeira carta realmente jogada pelos participantes é considerada a primeira carta da Linha.

Aposta “ Primeiro sangue” (inglês – “first blood ”) calculado no caso do assassinato de um herói do jogo (campeão), heróis (campeões) da equipa adversária. O primeiro assassinato por unidades neutras ou creeps / minions do oponente não se conta no mapa – a aposta permanece até o primeiro abate do herói pelos heróis da equipa adversária. Aposta “Vai levar 10 primeiras assassinato s no mapa” (inglês – Will take first 10 kills on map) é dado ao equipa que será a primeira a cometer 10 assassinatos de heróis (campeões) da equipa adversária no mapa.

A recriação não é um motivo para taxas de retorno – Re-host – “reversão” da situação do jogo até o momento do salvamento automático num determinado momento (no caso de problemas de rede, ataques DDOS, travamento do servidor e outros casos similares).

As apostas no mercado «O melhor Net Worth» são aceitas entre 1 e 18 minutos, de 1 a 12 minutos e de 1 a 5 minutos. O jogador precisa adivinhar qual das equipas estará à frente do oponente no jogo ouro "nos intervalos de tempo especificados. A equipa com o valor total do jogo em" ouro "maior será determinada pelo vencedor nesses intervalos de tempo.

 

No caso da derrota técnica na rodada (no mapa) ou na partida completa, os resultados que não são determinados pela competição de jogo no momento do anúncio do TD são determinados com a cotação "1".

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28. Badminton

As apostas em totais e handicaps em partidas de badminton são indicadas em pontos, salvo indicação em contrário na linha de apostas da empresa de apostas.

Se a partida foi interrompida ou uma das equipes ou um atleta foi desclassificado, ou por algum motivo se recusou a continuar a partida, as seguintes opções são possíveis:

Exemplo 1. Se pelo menos um set tiver sido jogado na íntegra, todas as apostas no vencedor da partida serão consideradas válidas. Todas as apostas que tenham sido efetivamente concluídas até o momento da interrupção do jogo também são consideradas válidas, mas as apostas em handicaps em sets ou pontos em uma partida, independentemente do placar, serão reembolsadas.

Exemplo 2. Se o primeiro set não foi jogado na íntegra, todas as apostas são calculadas com base no resultado atual no momento da interrupção do jogo e todas as outras apostas são calculadas com odds iguais a "1".

 

Resultados:

https://www.facebook.com/setkacupbadminton/

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29. Valorant

Em Overwatch as apostas são aceitas numa vitória ou empate – na forma de resultados, assim como em totais e vantagens, e são consideradas válidas após o início da partida.

No caso de uma derrota ou interrupção técnica ou uma parada completa do jogo, sem a possibilidade de continuar e jogar, todos os resultados que podem ser determinados neste momento são calculados de acordo com os resultados atuais.

 

Em resultados que não podem ser determinados – desde que o jogo não continue - as apostas são calculadas com um coeficiente «1».

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30. Rocket League

Em Overwatch as apostas são aceitas numa vitória ou empate – na forma de resultados, assim como em totais e vantagens, e são consideradas válidas após o início da partida.

No caso de uma derrota ou interrupção técnica ou uma parada completa do jogo, sem a possibilidade de continuar e jogar, todos os resultados que podem ser determinados neste momento são calculados de acordo com os resultados atuais.

 

Em resultados que não podem ser determinados - desde que o jogo não continue - as apostas são calculadas com um coeficiente «1».

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31. Tênis de mesa

Na linha da casa de apostas, as apostas nos totais e vantages nos jogos de tênis de mesa são indicadas em pontos, a menos que especificado de outro na linha de CA.

No caso, se a partida foi interrompida, uma das equipas ou algum atleta foi desqualificado ou, por algum motivo, se recusou a continuar a partida, as seguintes opções são possíveis de calcular a aposta:

Exemplo 1. Se pelo menos um conjunto foi jogado completamente, todas as apostas no vencedor da partida, que são determinadas de acordo com a decisão do árbitro, são consideradas válidas. Todas as apostas que realmente terminaram no momento em que o jogo foi interrompido também são consideradas válidas, mas, para apostas antecipadas em conjuntos ou pontos num duelo, independentemente da pontuação, será feita a devolução.

 

Exemplo 2. Se o primeiro conjunto não tiver sido jogado completamente, todas as apostas serão calculadas, cujo resultado é determinado pelo resultado atual no momento em que o jogo foi interrompido e, para todas as outras apostas, o cálculo é feito com coeficiente «1».

https://tabletennis.setkacup.com/en/

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32. StarCraft II

Todas as apostas no StarCraft II são aceitas nos resultados na forma de uma vitória de qualquer uma das equipas, bem como nos totais e vantagens. Considerado válido após o início do jogo e confirmação pelos árbitros e/ou jogadores.

Todas as apostas permanecem válidas se uma perda técnica for concedida após o início do jogo (se o resultado puder ser determinado no momento da interrupção e anúncio de uma perda técnica).

 

E no caso de uma derrota técnica concedida antes do início do jogo, o cálculo das apostas é feito com um coeficiente “1”.

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33. Handebol

A casa de apostas aceita várias apostas em partidas de handebol de campeonatos nacionais ou copas européias, levando em consideração o resultado do jogo em tempo regular, devido às regras da partida.

 

Exceção – se na linha de CA não está incicado o outro.

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34. Rainbow 6

Todas as apostas são resolvidas após o final de um evento.

O valor máximo e mínimo de aposta é determinado pela casa de apostas individualmente para cada seleção.

A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem qualquer informação prévia.

Caso um dos funcionários cometa erros, ou caso ocorra alguma falha de software no momento da aceitação da aposta (p. ex. erro manifesto na impressão das odds, inconsistências entre as odds apresentadas nas secções Desportos/Ao Vivo e no boletim de apostas, etc.), ou caso existam quaisquer outros indicadores de que as apostas foram aceites incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar essas apostas nulas.

No caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como por exemplo a total inércia dos aliados ou uma morte dentro da equipa, a casa de apostas pode declarar essas apostas nulas e resolvê-las com odds de 1 (valores aposta serão reembolsados).

Se uma equipa se render ou um jogador se juntar a partir de uma ronda que não a inicial, a casa de apostas tem o direito de declarar essas apostas nulas e resolvê-las com odds de 1 (valores aposta serão reembolsados).

São aceites apostas tanto antes do jogo, como durante o decorrer do mesmo (apostas Ao Vivo). Todos os jogos são transmitidos online.

Vencer a ronda. A equipa que destruir o seu adversário ou atingir o objetivo no mapa, como por exemplo desarmar uma bomba, libertar um refém, ou capturar a posição (a prioridade no mapa) é considerada a vencedora.

Vencer o jogo. A equipa que recolher 4 pontos – e o número de pontos recolhido pela equipa adversária é inferior a 3 – ou 5 pontos, é considerada a vencedora.

São aceites apostas em batalhas no jogo multijogador "Rainbow Six Siege". Os jogadores são selecionados aleatoriamente.

 

Resultado da equipa – o número de rondas vencedoras.

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35. Rugby

 

  • Se por algum motivo a partida não for disputada no dia anunciado, as apostas serão reembolsadas.

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36. King of Glory

 

Sem regras especiais.

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37. PUBG

Apostas para PUBG são aceitas para entrada das equipas ou jogadores representados na linha no TOP – o número de equipas ou jogadores sobreviventes no mapa. E também no total de assassinatos cometidas por uma equipa ou jogador – na forma de resultados.

 

Se o jogo for interrompido devido a uma recusa, problemas técnicos com o jogador ou por razões técnicas no servidor, as apostas em todos os mercados deste jogo serão anuladas se os resultados dos mercados ainda não tiverem sido determinados. Se os resultados dos mercados no momento em que o jogo foi interrompido já foram determinados – a aposta permanece válida.

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38. Vôlei

A casa de apostas oferece aos clientes apostas em lutas de vôlei, oferecendo os seguintes mercados em linha:

  • Vitória na partida ou conjunto
  • Haverá um quinto jogo na partida – tie-break
  • Totais ou vantagens no conjunto ou na partida

Do primeiro ao quarto conjunto, inclusivamente, as partidas de vôlei são disputadas até 25 pontos, a menos que especificado de outro na linha de CA.

Na linha da casa de apostas, vantagens e totais para lutas de vôlei são inicialmente indicados com pontos, a menos que CA indique o contrário.

Se as regras da partida de volêi foram alteradas (os conjuntos foram disputados com até 21 pontos), as apostas na vitória de uma das equipas no conjunto ou partida, bem como na pontuação exata da partida, são calculadas de acordo com os coeficientes aceitos.

 

O "Conjunto Dourado" não é levado em consideração no cálculo, e a devolução será feita para todas as outras apostas.

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39. Snooker

Os seguintes jogos são oferecidos:

  • para uma vitória clara do jogador na partida;
  • para o jogo com handicap nas partes em jogo;
  • para o número total (total) de jogos na partida.

Todas as apostas no jogo permanecem em vigor até o final do torneio em que são realizadas.

Se em uma partida um dos participantes se recusar a continuar o jogo por qualquer motivo ou for desclassificado, então em todas as partidas não concluídas ele é considerado derrotado, e o pagamento é feito com base no resultado obtido. Se a recusa (desqualificação) ocorreu antes do início do jogo, as apostas são reembolsadas.

 

Se as regras forem alteradas, as apostas na vitória do jogador no jogo são calculadas de acordo com as probabilidades aceites e as apostas no handicap e no total estão sujeitas a reembolso.

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40. Darts

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

Bullseye conta como cor vermelha.

Todas as apostas num jogo permanecem válidas até ao final do torneio em que são realizadas.

Se num jogo um dos participantes se recusar a continuar o jogo por qualquer motivo ou for desclassificado, então em todos os jogos não disputados é considerado perdedor, sendo o pagamento efectuado com base no resultado obtido. Se a recusa (desqualificação) ocorrer antes do início da partida, as apostas serão reembolsadas.

Se o regulamento for alterado, as apostas na vitória de um jogador na partida serão calculadas de acordo com as probabilidades aceitas, e as apostas no handicap e no total serão devolvidas.

Você pode verificar a precisão dos resultados nos sites:

BDO Internacional http://www.bdodarts.com/

Federação http://www.pdc.tv/home

 

Na ausência de informação das fontes acima ou em caso de erros evidentes nos protocolos, a Rede de Casas de Apostas reserva-se o direito de efetuar cálculos com base em fontes internas.

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41. Biathlo

Apostando no vencedor. O vencedor é determinado pelo protocolo oficial. Se houver mais de um vencedor – as apostas nesses participantes serão resolvidas com a cotação 1. Se um dos participantes mencionados na lista não começar - as apostas nele serão resolvidas com a cotação 1.

Aposte "Quem é mais alto". O Cliente prevê qual competidor em uma dupla pré-determinada terminará em uma posição mais alta após a competição (equipe em revezamento). Se ambos os competidores desistirem da corrida ou um deles não começar – as apostas serão reembolsadas.

Aposte na determinação da posição final do participante. Propõe-se especificar o local em que o participante terminará a corrida. Variantes: 1-3 lugares, 4-10 lugares, 11+ (ou seja, abaixo do 11º lugar no protocolo final).

Apostando no número total de alvos errados dos participantes da corrida. Se o número de erros de alvo for igual ao handicap, todas as apostas serão reembolsadas. São consideradas válidas as apostas que efetivamente terminaram no momento em que o participante sai da corrida (ou é desclassificado).

Aposta no número de erros em cada rodada de tiro (1ª rodada, 2ª, 3ª, 4ª, etc.). São consideradas válidas as apostas que efetivamente terminaram no momento em que o participante sai da corrida (ou é desclassificado).

O participante caiu fora da corrida após duas rodadas de tiro. As apostas no número de erros na 1ª e 2ª rodadas de tiro são válidas. As apostas na 3ª e 4ª rodadas de tiro serão resolvidas com odds 1.

Comparação – qual participante errará mais alvos em um par predeterminado. O Cliente deve prever qual dos dois competidores errará mais o alvo. Se um dos competidores não iniciar ou terminar a competição – as apostas serão reembolsadas.

Comparação "Membro de qual das equipes será maior". Selecione uma equipe cujo membro termine em primeiro lugar no protocolo final.

Os resultados finais dos participantes da corrida serão determinados pelo protocolo oficial imediatamente após a competição. Possíveis alterações posteriores, como desqualificação, serão ignoradas.

 

Você pode conferir as estatísticas no site oficial:

www.biathlonworld.com

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42. Boxing

A casa de apostas oferece aos jogadores os seguintes tipos de apostas em lutas de boxe e vários tipos de artes marciais:

Aposta para vitória - envolve a vitória de um dos lutadores por nocaute ou nocaute técnico, técnica dolorosa ou asfixia ou rendição de um adversário, o prêmio de uma vitória por decisão dos juízes ou por uma decisão técnica, levando em consideração os pontos marcados, desqualificação ou recusa do adversário em continuar a luta.

Aposta numa vitória antecipada – envolve a vitória de um dos lutadores por nocaute ou nocaute técnico, técnica dolorosa/asfixia, ou renúncia de um oponente, desqualificação ou recusa do adversário em continuar a luta.

Aposta na duração da luta – os clientes da CA precisam prever o número de rodadas completamente terminadas por boxeadores ou lutadores.

Aposta na vitória de uma rodada – a última rodada realizada será considerada vencedora se o lutador se recusar a continuar a luta entre as rodadas. Ou não entra em batalha depois do gongo sobre o início da próxima rodada.

No caso de uma mudança no número de rodadas num duelo, as apostas no resultado da batalha e o método para alcançá-lo permanecem relevantes, e as apostas no número de rodadas são reembolsadas.

Se os juízes não puderem determinar o vencedor da partida estabelecendo um empate – pelas apostas para a vitória de atletas, o cálculo é feito com coeficiente "1". Para outras apostas, o cálculo é baseado no resultado real da batalha.

Fontes:

Ao determinar os resultados de eventos de eSports, a casa de apostas usa as seguintes fontes de informações, no entanto, não se limitando a esta lista de sites:

http://esportlivescore.com/

http://www.hltv.org/

http://fifaonlinecup.org/

eSports Battle FIFA

https://facebook.com/esportsbattle

http://game-tournaments.com/

http://www.gosugamers.net/

https://www.dotabuff.com/

https://botwars.tv/

serviços de streaming e vídeo https://www.youtube.com/ e https://www.twitch.tv/ sites oficiais dos organizadores de torneios ou jogos.

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43. Basquetebol

A casa de apostas aceita apostas em jogos de basquetebol, levando em consideração horas extras (HE), se o horário principal do jogo terminar com um empate. Além de apostas individuais em um empate ou uma vitória clara de uma das equipas (1, X, 2) – apostas em resultados semelhantes são feitas durante o horário principal. Nas partidas em que o regulamento do torneio preveja duas partidas para determinar o vencedor (em casa e fora), o horário principal do jogo pode terminar em empate. E as horas extras, que podem ser definidas pela soma dos resultados de duas reuniões, são levadas em consideração apenas nas apostas na passagem da equipe na próxima rodada da competição.

  • Exemplo 1: confronto nos playoffs (de acordo com as regras, o vencedor é determinado pela soma de duas partidas), o primeiro encontro terminou com 85:80, no segundo jogo em tempo regular o placar era 75:75 (sem OT). Na segunda partida, o regulamento NÃO prevê horas extras, já que o placar para a soma de duas partidas é 160:155, o que garante a passagem da primeira equipa para a próxima etapa.
  • Exemplo 2: confronto nos playoffs (de acordo com as regras, o vencedor é determinado pela soma de duas partidas), o primeiro encontro terminou com o placar 78:72 a favor da equipa 1, no segundo jogo em tempo regular a vitória da equipa 2 foi registrada com o placar 87:81. Como a soma das duas reuniões foi de 159:150, a hora extra é atribuída na segunda partida para determinar qual equipa irá para a próxima rodada (ao calcular as apostas em uma partida, a HE é levada em consideração apenas no caso de apostas no mercado “Passagem”).

Ao apostar em um total de equipa ou total individual, a casa de apostas oferece aos clientes a previsão do número total de pontos em um duelo marcado por equipas no total ou individualmente.

Lutas separadas incluem apostas para cada quarto da partida – por exemplo, o cliente precisa prever o mais produtivo e ineficaz dos quartos.

Apostas estatísticas nos jogadores – de acordo com a linha de apostas, o cliente é solicitado a prever quantos pontos ou rebotes um jogador de uma das equipas pode juntar. Se este jogador de basquetebol não entrar na quadra, uma aposta será devolvida.

No mercado de apostas "Duelo dos jogadores", a casa de apostas oferece aos clientes a previsão de quais jogadores de basquete marcarão mais pontos, farão mais transferências ou receberão mais rebotes. Essas apostas são calculadas com base no protocolo oficial da partida (levando em consideração as horas extras, se o horário principal terminar com um empate) e se um dos jogadores de basquete não for à quadra, a aposta será devolvida.

 

As apostas no "Desempenho" geral para jogadores de basquetebol levam em consideração a quantidade total de pontos, assistências e rebotes de um atleta em particular na linha de apostas. Para as apostas “Desempenho”, interceptações e arremessos de quadra não são levadas em consideração, as apostas são calculadas de acordo com o protocolo oficial da partida (levando em consideração o possível HE), se um dos jogadores de basquetebol não comparecer à quadra, a aposta será devolvida.

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44. Call of Duty

Em Overwatch as apostas são aceitas numa vitória ou empate - na forma de resultados, assim como em totais e vantagens, e são consideradas válidas após o início da partida.

 

No caso de uma derrota ou interrupção técnica ou uma parada completa do jogo, sem a possibilidade de continuar e jogar, todos os resultados que podem ser determinados neste momento são calculados de acordo com os resultados atuais. Em resultados que não podem ser determinados – desde que o jogo não continue – as apostas são calculadas com um coeficiente «1».

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45. Futsal

 

A casa de apostas aceita várias apostas em jogos de andebol de campeonatos nacionais ou taças europeias, tendo em conta o resultado do jogo no tempo regulamentar, conforme determinado pelo regulamento do jogo.

 

Exceção – a menos que especificado de outra forma na linha da casa de apostas."

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46. MMA

A empresa de Apostas oferece ao Cliente os seguintes tipos de apostas:

  • Quem vencerá a luta: vitória por nocaute ou nocaute técnico, por finalização ou rendição de um adversário, decisão dos juízes ou decisão técnica (baseada em pontos), desclassificação ou reprovação, outro.
  • A aposta na vitória antecipada por nocaute ou nocaute técnico, por submissão ou rendição de um adversário, desqualificação ou falha, outros.
  • A duração da luta. Preveja um número especificado de rodadas. Apenas o número de rodadas completas conta para fins de liquidação.
  • A aposta na vitória de um round significa que o último round realizado é considerado uma vitória se um dos lutadores participantes se recusar a continuar a luta no intervalo entre os rounds, ou não entrar na luta após o início do próximo round.
  • Se o número de rodadas em uma partida mudar, as apostas no resultado da luta e no método de alcançá-lo permanecem relevantes. As apostas no número de rodadas serão reembolsadas.
  • Se os árbitros dos torneios de MMA não puderem determinar o vencedor da luta estabelecendo um empate, as apostas na vitória da luta são liquidadas com odds iguais a "1". Todas as outras apostas são liquidadas com base no resultado real da luta.

UFC tem diferenças nas regras:

  • No caso de empate nos torneios do UFC, as apostas na vitória dos participantes são liquidadas com as cotações "1". Os resultados restantes são liquidados de acordo com o resultado real.
  • Vitória – inclui vitória por Decisão (DEC), vitória por KO, TKO, vitória por Decisão Técnica (TD) baseada em pontos, Desqualificação ou Falha, vitória por submissão ou rendição de um oponente.
  • Vitória antecipada – inclui vitória por nocaute, nocaute técnico, desqualificação ou falha, vitória por submissão ou rendição de um oponente A duração da luta. Preveja um número especificado de rodadas. Metade do round de 5 minutos considerou 2 minutos. 30 seg. Portanto, 2,5 rodadas - serão 2 minutos e 30 segundos da 3ª rodada. Se a partida terminar exatamente no meio (2 minutos e 30 segundos) da rodada, a taxa de over/under no número total de rodadas realizadas é devolvida aos jogadores.
  • Vitória no round – se o lutador se recusar a continuar a luta no intervalo entre os rounds, ou depois de bater no gongo no início do próximo round, não sair, então o último round realizado é considerado vencedor.
  • Se, por qualquer motivo, o número de rodadas selecionado mudar, todas as apostas no número de rodadas serão reembolsadas. As apostas no resultado da luta e no método de sua realização continuam em vigor.

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47. eMMA

As apostas são aceitas em um jogo de computador UFC (simulador de luta com 2 jogadores).

As partidas são disputadas com configurações de jogo “3 rounds por 3 minutos cada”, nível de complexidade do jogo – «Legend», modo de jogo – “acelerado”, luta no chão (wrestling) e técnicas dolorosas sem aviso. vSe o jogo for interrompido devido a razões técnicas (falha do computador, desconexão, etc.) e marcação de re-jogo, as apostas no jogo interrompido serão liquidadas de acordo com as regras principais de resolução de eventos interrompidos.

Apostas em re-jogo são aceitas como para um novo evento.

Se por falha técnica a transmissão ao vivo do evento for interrompida (desconexão, DDoS, etc.), isso não é motivo para cancelar as apostas, exceto em situações em que seja impossível saber o resultado final de uma partida. https://www.facebook.com/esportsbattleufc

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48. Arena of Valor

Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial

 

Se uma vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

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50. Warcraft

Sem regras especiais.

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