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Reglas de apuestas

Contenidos

1. Términos básicos y definiciones

2. Condiciones generales

3. Tipos de apuestas

4. Resultados principales ofrecidos para apostar

5. Condiciones de apuesta

6. Condiciones especiales

7. Restricciones financieras

8. Características de cómo calcular las apuestas

9. Condiciones de pagamineto y cobro

10. Cash Out

11. “Combo +”

12. Apuesta gratuita

13. Fútbol

14. eFútbol

15. Baloncesto

16. eBaloncesto (eBasketball)

17. Tenis

18. eTenis

19. Hockey

20. eHockey

21. Vóleibol

22. Balonmano

23. Cricket

24. Fútbol americano

25. Aussie rules

26. Counter-Strike

27. Béisbol

28. Dota 2

29. League of Legends

30. Bádminton

31. Valorant

32. Rocket League

33. Tênis de mesa

34. StarCraft II

35. Rainbow 6

36. Rugby

37. King of Glory

38. PUBG

39. Snooker

40. Darts

41. Biatlón

42. Boxeo

43. Call of Duty

44. Futsal

45. MMA

46. eMMA

47. Arena of Valor

48. Warcraft

1. Términos básicos y definiciones

 

  • Equipos en la lista de la empresa de apuestas tienen nombres simbólicos: “equipo 1” (se pone “1”) y “equipo 2” (se pone “2”). Los datos sobre lugar del evento son solo informativos.

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2. Condiciones generales

 

La empresa de apuestas lleva a cabo la actividad principal para aceptar apuestas en torneos deportivas y otros tipos de eventos: sociopolíticos, entretenimiento y otros (en adelante, "los eventos"). Todas las apuestas se aceptan estrictamente según estas normas. Esto se confirme que el jugador (participante de apuesta) está familiarizado y totalmente de acuerdo con las condiciones actuales.

La empresa de apuestas tiene derecho a cambiar las condiciones anteriores y procedimientos de pagamiento sin avisar los jugadores. En este caso, todas las apuestas posteriores se aceptan de acuerdo con estos cambios y adiciones. Además, condiciones de las apuestas realizadas antes se quedan sin cambios.

Solamente los jugadores que se cumplen 18 años pueden hacer registración, depositar y apostar. Estos jugadores tienen responsabilidad completa para sus actividades de apuestas en línea en su país de origen, así como para dar información sobre ganas y pérdidas a los fiscales y policía de su país o región.

La empresa de apuestas garantiza no divulgación de los datos personales y secretos del jugador por parte de los empleados de BC. Además, la empresa de apuestas no tiene ninguna responsabilidad para consecuencias, si los datos personales y secretos del jugador llegan a los terceros.

La empresa de apuestas no puede ser responsable por cualquier pérdida o daño reconocidos por contenido de la página web de la empresa de apuestas o uso de esta página web.

Por igual, este reglamento se refiere a uso incorrecto del contenido de la página web de la empresa de apuestas por parte del jugador, así como a incapacidad de conectar con la página web o su uso, cualquieras errores, errores tipográficos u omisiones en el contenido de la página web, retrasos de funcionalidad o transmisión de los datos por mal funcionamiento de los enlaces de comunicación.

En relación con las condiciones generales, se da prioridad a las normas disciplinarias individuales.

La empresa de apuestas esfuerza para hacer el contenido de la página web lo más correcto. Aun que, debido a diferentes circunstancias, debería tener en cuenta que todos los datos de los eventos deportivos son solo informativos. La empresa de apuestas no es responsable para errores posibles en la cuenta corriente o en la hora de la partida. Los jugadores tienen que usar las redes de información alternativas.

Norma sobre la prohibición de que los usuarios de Rusia y Bielorrusia utilicen el servicio y, en caso de detección, sus cuentas se cerrarán de inmediato:

 

  • Toda la información recopilada de los usuarios de Rusia y Bielorrusia se eliminará rápidamente de acuerdo con nuestra Política de privacidad.

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3. Tipos de apuestas

 

La empresa de apuestas ofrece las siguientes opciones de apuestas deportivas u otros eventos:

  • "Ordinario" – apuesta al pronóstico del resultado de un solo evento. Gana “ordinario” significa el monto de la apuesta y el coeficiente establecido según resultado del evento.
  • "Express" – apuesta al pronóstico del resultado total de varios eventos. Gana “express” significa el monto de la apuesta y el coeficiente de “express”. Este coeficiente es multiplicación de todos los coeficientes según los resultados de todos los eventos. Esta apuesta se permite incluir cualquiera combinación de resultados de los eventos no conectados con cualquier deporte y otras disciplinas. Si todos los eventos se predicen correctamente, la “express” está ganada. Solo único resultado incorrecto significa la pérdida total de este tipo de apuesta. El valor máximo de coeficiente para esta apuesta es 10.000. El valor máximo del monto para esta apuesta es equivalente 500$. Es posible combinar al menos dos eventos en la “express”. No hay apuestos de tipo “sistema”.

Eventos diferentes de la misma partida, así como apuestos diferentes del solo único deportista de uno torneo (por ejemplo, gana de la partida y gana del torneo) no se permite combinar en la “express”, incluso si las apuestas y los eventos no están directamente relacionados. Si los eventos conectados con esta partida fueron incluidos en la “express”, la apuesta sea reembolsable (en caso si el programa automáticamente no ha bloqueado esta apuesta). Coeficientes finales se determinan de acuerdo con las características iniciales de los coeficientes (el pronóstico correcto de los totales, ventajas, y etc.). Si el evento ha sido cancelado o cambiado, debería usar el coeficiente “1”.

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4. Resultados principales ofrecidos para apostar

 

Apuestas se aceptan para la gana completa del primero equipo (se pone en la lista como “1”), empate (se pone como “X”) o la gana del segundo equipo (se pone como “2”). Si el pronostico del resultado de la partida es correcto, apuesta sea ganada.

Gana del primero equipo o empate – se indica a la combinación “1X”. Para ganar esta apuesta se necesita que el primero quipo no pierda. No empate (gana del primero equipo o gana del segundo equipo) – se indica a la combinación “12”. Para ganar la apuesta con este resultado se necesita la gana de uno de los dos equipos. Gana del segundo equipo o empate – se indica a la combinación “X2”. Para ganar esta apuesta se necesita que el segundo equipo no pierda.

Resultados de jugadores. Para apostar se necesita adivinar el estado de deportista en cualquier evento (por ejemplo, 1/8,1/4, semifinal, final, y etc.), así como su lugar en el torneo o grupo. Si el deportista no participó en el evento por cualquiera razón, todas las apuestas con su participación se calculan con el coeficiente “1”.

«¿Quién estará clasificado?». En las parejas ofrecidas se necesita referir al deportista, quién estará clasificado para otro nivel del torneo. Lo mejor sería el deportista, quién estará clasificado para otro nivel y si los dos participantes pierden la partida. Si los dos deportistas pierden la partida con el mismo nivel o uno de los dos se niega a participar antes de comienzo de la partida, el coeficiente de la apuesta será “1”.

«Ganador». El deportista ganador del torneo, así como el participante de los otros eventos, quién toma el primer lugar se indica como ganador. En caso si antes del comienzo del torneo el participante se retira del torneo, el coeficiente de la apuesta será “1”.

Apuesta «First Blood» se refiere a la baja del personaje del juego (campeón) por personajes (campeones) del equipo rival. La primera baja en el mapa de los rivales (sin ayuda de los personajes aliados), así como de otras unidades no se acepta. En este caso la apuesta tiene valor hasta la primera baja del personaje por personajes del equipo rival.

Apuesta «El primero de Roshan (First Roshan)» – se necesita pronosticar que equipo matará un Roshan.

Apuesta «Duración de la partida» – se necesita pronosticar correctamente la duración de la partida en minutos, que tiene que ser más o menos parecida al valor ofrecido. Solo se tiene en cuenta la cantidad total de minutos del juego sin calcular los segundos.

Además, la apuesta con ventaja (se indica a “V”) está disponible. Desventaja ofrecida se calcula con resultado del equipo. La apuesta estará ganada si el equipo tiene lo mejor resultado total. Si al final se tiene empate, la apuesta estará reembolsada. La “express” se calcula con coeficiente “1”. En caso si la calculación total estaría al favor del equipo rival, esta apuesta será perdida.

Hay apuesta “Total” (se indica a “T” o “Total”) que se refiere a la cantidad de las actividades ciertas en la partida. Para ganar esta apuesta se necesita el pronóstico correcto. Esto significa cuántas actividades de la partida serán hechos: encima (“E”) o debajo (“D”) de la cantidad ofrecida.

Apuesta para Total individual de los equipos (participantes) (se indica a "iT" o "iTotal") se refiere al pronóstico de la cantidad de las actividades en la partida de uno de los equipos o uno de los participantes de la partida. Para ganar se necesita hacer el pronóstico correcto sobre las actividades (encima (“E”) o debajo (“D”) de la cantidad ofrecida) de la partida del equipo o participante. Si pronóstico es correcto, la apuesta será reembolsada. “Express” en este caso se calcula con coeficiente de gana “1”.

En “bajas” se calculan total, desventaja, par/impar, total de la partida o total individual. “Baja” es cunado el personaje se muere por cualquiera razón (esta matado por rivales, grimas, los Roshan, y etc.).

Doble hándicap asiático es una apuesta al juego con hándicap en el que el valor del hándicap (H) es múltiplo de 0,25, pero no múltiplo de 0,5, por ejemplo: H = -0,25, +0,25, -0,75, +0,75, etc. Tal apuesta se interpreta como dos (simples, "mitades") apuestas con las mismas probabilidades y con el valor de Hándicap común más cercano (H1 = H - 0,25 y H2 = H + 0,25). El monto de cada apuesta "mitad" es igual a la mitad del monto de la apuesta "Doble".

La Apuesta Total Doble es una apuesta Total en la que el valor Total (T) es múltiplo de 0,25, pero no múltiplo de 0,5, por ejemplo: T = 2,25, 2,75, 3,25, etc. Tal apuesta se interpreta como dos (simple, "mitad ") apuesta con las mismas cuotas y con el valor total común más cercano (T1 = T - 0,25 y T2 = T + 0,25). El monto de cada apuesta "mitad" es igual a la mitad del monto de la apuesta "Doble".

Los siguientes ejemplos son cuatro opciones simplificadas de liquidación para tales apuestas "Dobles":

K(g) - cuota general para la apuesta;
K - colocar apuesta impar;
k1 - la cuota de la apuesta de la primera mitad;
k2 - la cuota de la apuesta de la segunda mitad;

Resultado de la apuesta del primer tiempo

Resultado de la apuesta de la segunda mitad

Calculo de K(g)

Win

Win

K(g)= К

Win
k1=K

Refund
k2=1

K(g)=(k1+1)/2

Lose
k1=0

Refund
k2=1

K(g)=(0+1)/2=0,5

Lose
k1=0

Lose
k2=0

K(g)=0

 

Ejemplo:
El monto de la apuesta es $200, Handicap 1 (-1.75), la cuota es 1.8., el resultado del partido es 2:0.

H1 (-2) is [(-1,75) - 0,25]

H1 (-1,5) is [(-1,75) + 0,25]

Refund

Win

k1=1

k2=1,8

К(g)=(1+1,8)/2= 1,4

Monto del pago: 1,4х200= $280.

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5. Condiciones de apuesta

 

Apuestas se aceptan según la lista de los eventos ofrecidos por empresa de apuestas con sus coeficientes. Cuando la apuesta está hecha (coeficientes de gana, total, ventajas, limitaciones del mono max, la “Express”, y etc.), la lista puede ser cambiada. Sin embargo, las condiciones de las apuestas hechas serán sin cambios.

El monto de la apuesta de cualquier evento no puede exceder el monto definido en la lista durante un día (con los datos de la lista por fecha cierta). Al alcanzar la apuesta máxima total del mismo evento, no se aceptan más apuestas para este evento.

Apuestas se aceptan antes el comienzo de cualquier evento. Excepción es evento en vivo. Apuestas hechas después del evento por cualquiera razón serán oficialmente inválidas. Se puede reembolsarlas. Además, se eliminan desde la lista “Express”. Apuestas para los eventos en vivo son válidos hasta el evento se termina. Si la apuesta era aceptada después del evento (torneo) por cualquiera razón, la calculación final será con coeficiente “1”.

En caso de los eventos en vivo todos los resultados son informativos. Resultado especificado con error por cualquiera razón no es motivo suficiente para cancelar la apuesta. Empresa de apuestas no tiene ninguna responsabilidad para información y resultados durante los eventos en vivo. Además, la fecha y hora de este tipo de eventos también tiene carácter informativo. Entonces, fecha y hora especificada con error no es motivo suficiente para cancelar la apuesta. En este caso, todas las apuestas hechas antes de comienzo del evento serán válidas. Para calcular resultado final se debe tener en cuenta la hora real de comienzo del evento según información oficial de la unidad responsable para organizar este evento (torneos, partidas), así como las páginas web con quienes colabora la empresa de apuestas.

La empresa de apuestas no tiene ninguna responsabilidad para información incluida en boleto de apuesta: traducción precisa o transcripción de los nombres de participantes, nombres de equipos y ciudades, donde lleva a cabo los eventos (torneos, partidas).

En caso de bloqueas automáticos del sistema para apostar (desigualdad de probabilidades, errores tipográficos, y etc.) o errores de personal, la empresa de apuestas tiene derecho definir la apuesta como invalida, en presencia de argumentos que la apuesta es incorrecta. Además, empresa de apuestas pueda cancelar la apuesta que era hecha después de comienzo del evento según la lista obviamente incorrecta.

 

Jugador no puede cancelar la apuesta después su publicación en la página web de la empresa. Esta apuesta ya tiene su número con documentación adicional. Si la apuesta ha sido registrada en el sistema, los problemas con comunicación no es motivo suficiente para cancelarla. Si jugador pierde su contraseña, la empresa de apuestas no puede cancelar su apuesta. Entonces, el jugador tiene derecho de recibir pagamiento de gana o cancelar su apuesta.

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6. Condiciones especiales

 

En caso si el evento:

  • No comenzó a la hora especificada o ha sido desplazado oficialmente por más que 36 horas desde el momento de inicio del evento, todas las apuestas para este evento se calculan con el coeficiente “1” (si las normas de este evento no se refieren a otra información).
  • Fue cortado dentro de la 12 horas des del momento de inicio según la información oficial. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con estado de la partida en el momento de interrupción del evento. Si resultado de este evento no es definido, esta apuesta tiene que ser calculada con el coeficiente “1” (si las normas de este evento no se refieren a otra información).

Si más que uno participante (equipo) se aparece como ganador del torneo, las apuestas hechas para la gana de estos participantes (equipos) se calculan con el coeficiente “1”.

Resultados se reclaman validos según los protocolos oficiales y otras redes de información verdaderas por parte de la empresa de apuestas después del evento. Si los resultados publicados por fuentes diferentes tienen errores, la empresa de apuestas tiene derecho tomar decisión final sobre calculación de apuestas.

Si la empresa de apuestas piensa que la apuesta fue hecha después del evento o después de participante/equipo ha obtenido ventaja (ventaja significativa en la cuenta, eliminación o reemplazo de un jugador, etc.), esta empresa puede reembolsar la apuesta (o cancelarla) independiente de gana o pierda de esta apuesta.

La empresa de apuestas utiliza sus propios datos sobre el estado real del evento al calcular las apuestas de los eventos en vivo. Si los resultados no se pueden ser establecidos (debido a la pérdida de transmisión, la falta de resultados en fuentes oficiales u otras razones), estos eventos se calcularán con coeficiente "1".

Jugador tiene que verificar los datos de boleto para cumplir con los requisitos. En caso de presencia de cualquieras errores, la empresa de apuestas puede reembolsar esta apuesta independiente de causas de ocurrencia de esta situación.

 

Según las cuestiones controvertidas, las reclamaciones se aceptan sobre la base de una declaración enviada a la dirección de correo electrónico dentro de los 10 días a partir del día de resumir los resultados de la apuesta. Después de este período no se aceptan cualquieras reclamaciones. La empresa de apuestas puede tomar la decisión final en disputas sin precedentes.

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7. Restricciones financieras

 

Monto máximo de todos tipos de apuestas y los eventos ciertos se considera por parte de la empresa de apuestas. El monto también depende del evento y tipo de deporte. Además, se puede cambiar el monto de apuesta sin aviso escrito. Monto máximo del evento puede ser limitado por parte de empresa de apuestas.

 

Coeficiente máximo de la gana de la “Express” es 10.000. Si las probabilidades totales de gana de la “Express” exceden establecido valor máximo, la “Express” se calcula con coeficiente 10.000. El monto de gana no puede exceder el pagamiento máximo por una apuesta.

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8. Características de cómo calcular las apuestas

 

El cálculo de las apuestas realizadas en eventos de eSports se realiza según la base de las Condiciones Generales, pero también se tienen en cuenta los detalles del cálculo inherente a disciplinas específicas de eSports.

Formatos de juegos de eSport Bo1, Bo2, Bo3, etc. (inglés: Best of 1, 2, 3, 5, etc.) – el monto total de las tarjetas de la partida, donde es necesario tener más ganas. Ganador de la partida se considera según la cantidad de las tarjetas ganadas. Para ganar la partida del formato de Bo5 se necesita ganar en las 3 tarjetas. Para Bo3 se necesita ganar solo 3 veces, y etc.

 

En caso de pérdida técnica (PT) de la tarjeta (partida) o en toda la partida, la calculación del resultado de la partida, ventaja o total de las tarjetas, así como los resultados no definidos de pérdida técnica se hacen con el coeficiente “1”. El motivo de pérdida técnica puede ser la tardanza del participante o su equipo, reemplazo de cualquier jugador de la partida, ataque de datos u otras circunstancias (decisiones de árbitros г organizadores).

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9. Condiciones de pagamineto y cobro

 

Después de anunciar los resultados reales de los eventos deportivos en las páginas web de los organizadores del torneo, la empresa de apuestas realiza los pagamientos según las apuestas "ordinario", "express" y "sistema".

Empresa de apuestas puede retrasar el cálculo de las apuestas y pagamientos, si corredor de apuestas tiene razones creer que el evento ha sido con excesos siguientes:

  • Partida de contrato.
  • Honestidad del evento.
  • Manipulaciones con rotación o coeficiente.

Estas razones pueden aparecer según los volúmenes, montones y estructuras de las apuestas particulares de Empresa de apuestas. Las investigaciones posteriores de eventos con motivos de fraude serán llevados a cabo por socios oficiales de la empresa de apuestas. Hasta el final de la investigación las apuestas con motivos de fraude no serán calculadas. Si deshonestidad del evento es verificada por parte de los socios oficiales, Empresa de apuestas puede tomar decisión no pagar y anunciar todas las apuestas de estos eventos como inválidas. Decisión, basada después del proceso de investigación por parte de los socios oficiales de la empresa de apuestas autorizados por tales actividades, sea final. Sin embargo, hasta el momento de terminar investigación, Empresa de apuestas tiene derecho aceptar y validar reclamaciones escritos con solicitudes para reembolsar las apuestas de algunos eventos, cuales siguen siendo investigados.

Si hay razones para determinar fraude (juego de arbitraje o automatización de las apuestas), la empresa de apuestas puede parar pagamiento de ganancias durante del periodo de investigación hasta su terminación. Duración de este tipo de investigación varía hasta 14 días laborales.

Empresa de apuestas, en presencia de acciones de fraude, puede decidir cancelar todas las apuestas realizadas por el jugador y devolverle todo el dinero acreditado al saldo de su cuenta del juego.

Empresa de apuestas también puede reconocer el convenio con participante como inválido (antes o después del accidente de fraude). Entonces, la empresa de apuestas puede negar las responsabilidades según este convenio y no hacer los pagamientos (pago de ganancia o reembolso de la apuesta), si la ganancia de apuesta se considera como inválida según el fraude y si el cliente:

1) Es deportista, entrenador, funcionario o propietario del gimnasio, quien participa en la situación de fraude.

2) Participa como deportista, árbitro o comentarista.

3) Participó como persona según la cual se hacían las apuestas a través de las personas indicados en subpárrafos “1” o “2”.

Esta norma se usa independiente del periodo del tiempo que refiere al jugador de la empresa de apuestas se actúa como uno de las personas indicados.

Si la empresa de apuestas tiene sospechas razonables sobre un juego deportivo deshonesto o su influencia en el curso directo del evento, en relación con el cual el jugador y la empresa de apuestas hicieron una apuesta, la empresa de apuestas puede reconocer la apuesta en el resultado de este evento (en su totalidad o en cualquier parte del mismo) como dudosa. Todo esto puede parar los cálculos de la apuesta y su pagamiento hasta el final de investigación sobre el fraude o deshonestidad del juego iniciado por parte de empresa de apuestas u otras personas. En caso de reconocer el fraude o el facto de deshonestidad del evento deportivo o su influencia al resultado de evento, la empresa de apuestas puede negar a pagar la ganancia y pedir la ayuda de los agentes del orden para reconocer, si el cliente ha participado o no participado en el fraude, así como llevar a la responsabilidad establecida por la ley aplicable.

En caso de no terminar el proceso de investigación durante 365 días, la empresa de apuestas puede reconocer la apuesta como inválida según la reclamación del jugador escrita y realizar los cálculos con coeficiente “1”.

Un juego deportivo que tiene todas las características de deshonestidad incluye las situaciones, en las cuales el resultado del juego ha sido predicho completo o parcial:

  • Partida negociada según su definición en las condiciones para organizar los juegos deportivos.
  • Colusión de los participantes del evento – entre ellos mismos o/y con unidades terceros.
  • En caso de la influencia ilegal al resultado del evento deportivo u otro evento.

La empresa de apuestas por su parte puede pedir las explicaciones del cliente sobre los principios de las apuestas hechas, así como las razones de elegir una u otra apuesta, pensamientos del cliente para hacer una apuesta o varias apuestas, y otras preguntas según el proceso de apostar cuales la empresa de apuestas considera como relevantes para preguntar. Cunado las respuestas del cliente refieren a deshonestidad de la apuesta i el fraude, la empresa de apuestas puede perder su confianza en el cliente.

 

Si este cliente tiene su saldo en negativo, la empresa de apuestas va a considerar este facto antes de hacer cualquier pagamento.

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10. Cash Out

 

  • La compañía de apuestas se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier solicitud de "CashOut" para cualquier tipo de deportes, competiciones o mercados.

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11. "Combo +"

 

  • Todas las apuestas combinadas con tamaño N se suman a las cuotas X. Donde:

N – el número de resultados en la combinación;

X – es un multiplicador/cuota "Combo +" que incrementa el pago al jugador.

Tabla de tamaños "Combo +":

  • 4 eventos – la cuota X es 1.08;
  • 6 eventos – la cuota X es 1.15;
  • 8 eventos – la cuota X es 1.2;
  • 10 eventos – la cuota X es 1.5.

 

  • El cobro cancela el multiplicador "Combo +". Es decir, si el cliente desea calcular la apuesta mediante cobro, se cancela el servicio combinado.

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12. Apuesta gratuita

 

1. Una apuesta gratuita es un bono del corredor de apuestas que te permite realizar una apuesta deportiva gratuita.

2. Una apuesta gratuita se considera dinero virtual que puedes utilizar dentro de la plataforma específica del corredor de apuestas.

3. Cualquier jugador puede realizar una apuesta utilizando una apuesta gratuita y potencialmente ganar dinero si la apuesta tiene éxito, sin arriesgar sus propios fondos.

4. Una apuesta gratuita se puede usar solo para realizar una apuesta. El monto de la apuesta gratuita no se puede dividir en varias apuestas.

5. Si una apuesta realizada con una apuesta gratuita no tiene éxito, el jugador no obtiene ninguna ganancia, pero tampoco pierde sus propios fondos.

6. Si una apuesta realizada con la apuesta gratuita resulta en un empate (cuota de 1), se considera gastada, y no se recupera el monto de la apuesta gratuita.

7. Para cada apuesta gratuita, el corredor de apuestas especifica:

  • El monto de la apuesta gratuita.
  • Las cuotas mínimas y máximas aceptables para usar la apuesta gratuita.
  • Los tipos de apuestas elegibles para la apuesta gratuita (por ejemplo, simple, acumulada, en vivo, previa al partido).
  • Los deportes, torneos o eventos elegibles para apuestas gratuitas.
  • La fecha de caducidad de la apuesta gratuita.
  • El monto máximo obtenido como ganancia con la apuesta gratuita.
  • Los requisitos de apuesta para las ganancias de la apuesta gratuita.
  • El máximo monto que se puede retirar después de cumplir con los requisitos de apuesta de la apuesta gratuita.
  • Términos adicionales.

8. En el caso de una apuesta exitosa realizada con una apuesta gratuita, el jugador obtiene las ganancias netas, de acuerdo con las configuraciones de la apuesta gratuita.

Ejemplo: Un corredor de apuestas ofrece una apuesta gratuita por valor de 100 unidades. Si un jugador realiza una apuesta de 3.00 cuotas con la apuesta gratuita, sus ganancias netas se calculan de la siguiente manera:
GANANCIA NETA = (Monto de la Apuesta Gratuita x Cuotas) - Monto de la Apuesta Gratuita.

Para este ejemplo:

GANANCIA NETA = (100 unidades x 3.00) - 100 unidades = 200 unidades.

Por lo tanto, las ganancias netas de 200 unidades se acreditan a la cuenta.

9. Las ganancias de la apuesta gratuita se pueden retirar o utilizar para realizar más apuestas solo después de cumplir con los requisitos de apuesta.

9.1. El requisito de apuesta indica cuántas veces deben apostarse las ganancias de la apuesta gratuita antes de que sea posible retirarlas.

9.2. Ejemplo: Si un jugador gana 100 unidades con la apuesta gratuita. De acuerdo con el requisito de apuesta de 3x, debe apostar un total de 300 unidades para retirar sus ganancias.

9.3. Todas las ganancias obtenidas durante el proceso de cumplimiento de los requisitos de apuesta de la apuesta gratuita solo se pueden usar para más apuestas deportivas y no se pueden retirar hasta que se cumplan por completo esos requisitos.

9.4. Las mismas configuraciones de la apuesta gratuita especificadas en el “p.7” se aplican a las apuestas realizadas durante el proceso de apuesta.

10. Para activar una apuesta gratuita, cada jugador debe cumplir con los términos y condiciones de los servicios del corredor de apuestas.

11. El corredor de apuestas se reserva el derecho de cancelar una apuesta gratuita y cualquier ganancia derivada de ella si considera que el jugador no cumple con los términos y condiciones o los viola.

 

12. El corredor de apuestas se reserva el derecho de actualizar los términos para obtener y utilizar la apuesta gratuita, y sus requisitos de apuesta, sin aviso adicional, pero publicando las reglas actualizadas en el sitio web.

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13. Fútbol

 

Para las partidas del fútbol ​​las apuestas se aceptan en el tiempo regular definido según las normas del partido o torneo. Incluyendo el tiempo agregado por el árbitro del partido después del final del tiempo regular de la mitad o partido. Los eventos que tuvieron lugar durante del tiempo adicional se consideran ocurridos a los 45 o 90 minutos.

Apostar para las partidas de fútbol es posible no solo en la gana completa de uno de los equipos o en un empate. Para los partidos de copa, las apuestas también están permitidas en el paso de uno de los equipos en la siguiente ronda, que se determina por la suma de los partidos celebrados.

Hay apuestas ofrecidas para doble resultados:

  • 1Х – gana del primero equipo o empate;
  • Х2 – empate o gana del segundo equipo;
  • 12 - gana del primero equipo o gana del segundo equipo.

Apuestas de ventajas y totales (el monto de goles) están disponibles. Jugador puede elegir valores diferentes de ventaja (positivo o negativo) o de totales. Si la apuesta para valor completa de total funciona, esta apuesta se calcula con coeficiente “1”. Se puede apostar en la misma manera para total individual del equipo. Si la apuesta ha sido con éxito, se puede ser calculada con coeficiente “1”.

Apuesta «El mejor quien maca goles» es para compartir dos equipos de dos partidas diferentes. Entonces, el equipo que marca más goles se indica como equipo ganador. Esta apuesta no está disponible para la “Express” y el “sistema” con participación de dos equipos orecidos. Además, si hay empate, el resultado se calcula con coeficiente “1”.

Hay apuestas disponibles para definir la partidа:

  • Apuesta "Puntuación de la partida" – se necesita predecir resultado final de la partida ;
  • Apuesta "mitad de la partida" – se necesita predecir el resultado de la primera mitad y resultado final de la partida. Para definir estos resultados hay letras en la lista: G-gana, E-empate. La primera línea es para definir el resultado de la primera partida, la segunda – para resultado final de la partida. El resultado de la segunda mitad no tiene sentido para esta apuesta. Por ejemplo, resultado se marca 1:1, primera mitad – 1:0. Entonces, esta apuesta será ganada. Se el resultado final es 1:0 y la primera mitad tiene puntuación 0:0, la apuesta “EG1” será ganada. Si la primera mitad y toda la partida en general se marca como 1:0, la apuesta “G1G1” será ganada.
  • Apuesta "gol en la primera mitad" – opciones disponibles son “si” o “no” para probabilidad del gol marcado antes de media parte.
  • Se puede apostar para el tiempo y el jugador quien marca el primer gol, para los totales de la primera y/o segunda mitad, y para otros tipos de apuestas en el historial diario con aviso anterior.
  • Apuestas para la estadística de la partida del fútbol (goles, faltas, advertencias, eliminaciones, etc.) son válidos solo si el jugador participa en el equipo inicial. Gol se refiere a la pilota marcada a la portería rival. Goles automáticas no se aceptan.
  • Para apuesta "Uno de los jugadores marca dos o más goles" se aceptan las pilotas marcadas por parte de los jugadores reemplazados.

Para jugar "local-visitante" el cliente necesita predecir si la diferencia de los goles marcados entre locales y visitantes será mayor o menor de la ventaja ofrecida.

Para jugar "total del torneo" el cliente necesita predecir si el monto de los goles marcados por locales y visitantes será menor o mayor del monto ofrecido por empresa de apuestas. Además, participantes pueden apostar para definir el torneo:

  • La cantidad de ganas de “locales”;
  • La cantidad de ganas de “visitantes”
  • La cantidad de empates;
  • La cantidad de puntos de “visitantes”, etc.

Apuestas "locales-visitantes" y "total del torneo" no se aceptan con otros eventos en la “Express”. En caso de interrupción de uno o más partidas del torneo para 12 horas, la calculación de las apuestas "locales-visitantes" y "total del torneo" se hace con coeficiente “1”.

Información importante para las apuestas "córner, tarjeta amarilla/roja, faltas, golpea, offsides y posición de la pelota, reemplazos":

– Estadística no se acepta los córneres establecidos y no marcados. Si el árbitro no acepta córner y pide a repetirlo, el córner se acepta solo una vez.

– Segunda advertencia para eliminar el jugador se indica a la segunda tarjeta amarilla y la tarjeta roja. El jugador que recibe la tarjeta roja será eliminado. Las tarjetas mostradas a los jugadores de reemplazo o personal del equipo (entrenador, manager, y etc.) no se aceptan. Las tarjetas mostradas después de primera mitad silbato se indican como mostradas en la segunda mitad.

Si dos o más jugadores de los equipos diferentes reciben tarjetas amarillas o rojas según uno episodio del juego, las apuestas “Primera tarjeta amarilla/roja de la partida” se calculan con coeficiente “1”.

Para apostar "el primer o último gol” con definir los intervalos el cliente necesita predecir el intervalo del primer o último gol de la partida. Si al final el resultado es 0:0, la apuesta será calculada con coeficiente «1».

Mercado "El siguiente que marca" hay tres opciones: "Equipo 1", "Equipo 2" o "Nadie".

Para apostar "Mejor partida", "Peor partida" o "La partida con más (menos) goles" el cliente necesita predecir partida o partidas de la lista de las partidas, donde será la mayor cantidad de goles. En caso de mayor o menor cantidad fe goles de varias partidas, la apuesta se calcula con coeficiente “1”.

En el caso de que una o más de las partidas seleccionadas se tardan por más de 36 horas del tiempo oficialmente indicado, o se interrumpieran y no se completaran dentro de las 12 horas, el cálculo para todas las apuestas del mercado será "Mejor partida", " Peor partida "o" La partida con más (menos) goles "se realizará con coeficiente "1” .

Se aceptan apuestas para los eventos que llevaran a cabo en el intervalo especificado. Clientes necesitan predecir qué pasará en el intervalo especificado de la partida: gol, córner, golpea, offside, falta, out, o nada de esta lista. También hay opciones para comparaciones de pareja de la lista ofrecida. Clientes necesitan elegir qué pasará más antes en el intervalo especificado de la partida (gol, offside, golpea, córner o nada de esta lista).

Para calcular, solo eventos siguientes se aceptan como pasados: en el caso de un golpe real desde una bandera de esquina – córner; en el caso de golpear – golpea; offside se refiere a un golpe después de fijar offside; out – en el caso de tiro de out; en el caso de tire libre o un tire después de fijación de violación de normas del juego – falta.

La fuente para determinar los resultados y los datos de estadística sobre las partidas de fútbol incluidos en los historiales de la empresa de apuestas es la información oficial publicada en las siguientes páginas web:

Al determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol, la fuente para determinar los resultados es la información publicada en el sitio web https://www.whoscored.com/.

En ausencia de información sobre este recurso, el cálculo de indicadores estadísticos se realizará sobre la base de una fuente alternativa https://www.flashscore.com/.

Si se presenta una situación en la que ninguno de estos recursos proporciona la información necesaria sobre indicadores estadísticos, la empresa se reserva el derecho de realizar un cálculo basado en fuentes internas/alternativas.

En ausencia de la información necesaria o errores obvios en los protocolos de estas fuentes de información, la empresa de apuestas puede calcular las apuestas basado en los datos estadísticos de sus propias fuentes internas.

El tiempo tomado en cuenta para calcular cado evento es lo siguiente: gol – indicadores de tiempo en el momento cuando la pelota cruza la línea de gol (gol marcado); córner – tiempo en el momento de hacer un golpe desde la esquina marcada como córner; falta – tiempo en el momento de realizar el golpe libre o golpe después de fijación de violación de las normas del juego; offside – tiempo en el momento de realizar un golpe libre después de fijación del estado “fuera del juego”; saque de puerta – tiempo en el momento de realizar un golpe de portería; out – tiempo en el momento de realizar un golpe de out. El cálculo de la apuesta se hace de acuerdo con el tiempo de transmisión de tele de la partida según la partida especificada y canal especificado. Tiempo empezado por parte de la empresa de apuestas en lo mismo tiempo con la transmisión de tele es tiempo principal para calcular, cuando no hay tiempo en la tele. Para tomar decisión final en los casos complicados, la empresa de apuestas puede referir a la información obtenida por las fuentes internas.

Mercado «Que pasará más antes en los primeros 5 minutos de la partida» – antes empezar la partida se necesita predecir cuales eventos pasarán más antes durante los primeros 5 minutos de la partida (para apuestas en vivo mira p.18):

  • Gol marcado;
  • Penalti;
  • Córner;
  • Tarjeta amarilla o roja;
  • Nada de esta lista.

Las apuestas hechas para los primeros 5 minutos de la partida serán calculados según los eventos del juego durante el tiempo de 0:00 a 5:00. Para ganar la apuesta el gol tiene que ser marcado en el intervalo establecido, el golpe de portería e intersección de la línea de la portería tienen que ser fijados en el intervalo establecido. Si el golpe fue realizado durante este tiempo, pero gol ha sido marcado fuera del intervalo establecido, la apuesta será perdida. Córner tiene que ser realizado en el intervalo establecido. En este caso, córner será aceptado para apuesta. Penalti tiene que ser en el intervalo del tiempo establecido, pero no será considerado para apuesta, si el golpe tiene lugar entre el tiempo establecido, pero establecimiento mismo de penalti – no. Además, si este establecimiento tiene lugar en el intervalo establecido, pero su realización pasa más tarde, la apuesta será ganada sin dudas. Las tarjetas amarillas y rojas se consideren solo en el momento de mostrada por parte del árbitro, no en el momento de hacer falta. Si el motivo para advertencia o eliminación del jugador está en el intervalo establecido, pero la muestra de la tarjeta misma no, la tarjeta no será considerada para la apuesta. Se consideran solo tarjetas mostradas a los jugadores en el momento de castigo. Establecimiento de penalti se acepta como gana en el caso si penalti fue establecido antes de muestra de la tarjeta amarilla.

En el caso de apuesta con un hándicap europeo, el cliente necesita predecir el resultado de la partida teniendo en cuenta el hándicap europeo. En este caso la partida comienza a partir de una cierta puntuación indicado en el valor del hándicap. Para estas apuestas, la puntuación final se calcula sumando el resultado del juego y el valor de la desventaja. Los siguientes resultados son posibles en las apuestas teniendo en cuenta la desventaja europea:

  • Gana de locales con hándicap;
  • Gana de visitantes con hándicap;
  • Empate con hándicap.

No hay opción para reembolsar la parte de la apuesta o la apuesta completa. Cliente puede ganar, así como perder todo. Para ganar este tipo de la apuesta se necesita que la partida con hándicap sea ganada por el equipo elegido por el cliente. En caso de empate se necesita elegir empate para ganar.

Situación 1. Hándicap (0-1). La apuesta significa que después de la partida el monto total de los goles marcados por locales esta sumado por 0, el monto de visitantes – por 1. Después hay calculación de la apuesta. Apuesta “gana de locales con hándicap” será ganado, si la partida termina por gana de locales con 2 y más goles. Por ejemplo, 2:0 o 3:0 (2:1 o 3:2 con hándicap 0-1), y etc. Apuesta “Empate con hándicap” será ganado, si la partida termina por gana de locales con 1 gol. Por ejemplo, 1:0 o 2:1 (1:1 o 2:2 con hándicap 0-1), y etc. Apuesta “gana de visitantes con hándicap” será ganada, si la partida termina por gana de visitantes o con empate. Por ejemplo, 0:0 o 0:1 (0:1 o 0:2 с con hándicap 0-1).

Situación 2. Hándicap (1-0). La apuesta significa que después de la partida el monto total de los goles marcados por locales esta sumado por 1 y el monto de los visitantes – por 0. Después hay calculación de la apuesta. Apuesta “gana de locales con hándicap” será ganada con cualquiera gana de locales o empate. Por ejemplo, 1:0 o 1:1 (2:0 o 2:1 con hándicap 1-0), y etc. Apuesta “Empate con hándicap” será ganada solo con gana de locales con la diferencia de 1 gol. Por ejemplo, 0:1 o 1:2 (1:1 o 2:2 con hándicap1-0), y etc. Apuesta “gana de visitantes con hándicap” será ganada, si la partida termina solo por gana de visitantes con la diferencia de 2 o más goles. Por ejemplo, 0:2 o 1:3 (1:2 o 2:3 con hándicap 1-0), y etc.

«Golpeo del palo» – para calcular esta apuesta se considera la tira del palo y si después el juego continúe por golpe del out o campo, si la pelota toca el árbitro u otros miembros del equipo u otro palo. No se considera golpeo del palo en casos siguientes:

  • Gol marcado – la pelota está en portería.
  • Juego terminado antes de la pelota golpeada en el palo.
  • Después del golpe del palo la pelota ha sido sin tocar el campo.

Apuesta «intervalos sin goles». Si en la partida hay n pelotas marcadas, entonces, los minutos de puntuación se dividen como intervalos del juego (de 0 a 90 minutos) por n+1 intervalos sin goles. Los intervalos de tiempo sin goles se calculan como la diferencia entre:

  • Los minutos del primer gol y comienzo de la partida.
  • Los minutos de consecuencia de goles marcados.
  • Los minutos del último gol y terminación de la partida.

Comienzo – 0 min. Las pelotas se consideran como goles por parte del árbitro en caso si son marcadas en 45ta y 90ta minutas del juego. Si no hay goles marcadas en la partida, el intervalo de 90 minutos se considera como sin goles.

Situación 1. La partida se termina con cuenta 0:0. Esta partida tiene solo un intervalo del tiempo de 90 minutos sin goles.

Situación 2. La partida contiene 2 goles marcados. 1 – 23ra minuta del juego, 2 – 62da minuta del juego. Entonces, la partida tiene 3 intervalos del tiempo sin goles: 23 minutos (23 - 0), 39 minutos (62 - 23) и 28 minutos (90 - 62).

Situación 3. La partida contiene 3 goles marcados: 1 – 15 minuta del juego, 45ta minuta del juego y 90ta minuta del juego. Entonces, la partida tiene 4 intervalos del tiempo sin goles: 15 minutos (15 – 0), 30 minutos (45 – 15), 45 minutos (90-45) u intervalo de 0 minutos (90-90).

«eFútbol». Hay apuestas para FIFA. Es un juego del fútbol en línea con participación de dos jugadores. Las partidas tienen configuración de dos mitades por 5 minutos de duración para el nivel “principiante”. Si la partida fue parada o terminada por razones técnicas (fallo de conexión u ordenador) para hacer la partida nueva, la apuesta de partida parada se calcula de acuerdo con las condiciones generales según los eventos parados. La partida nueva en este caso sea evento nuevo. No hay motivos para cancelar esta apuesta. Excepción es el problema técnico, cuando no es posible a ver el resultado final en la página web fifaonlinecup.org.

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14. eFútbol

 

El jugo FIFA (juego de fútbol con participación de dos jugadores) acepta las apuestas de las partidas con configuración del juego “2 periodos de 5 minutos” para el nivel “principiante”.

 

En el caso de parar la partida según las razones técnicas (fallo de conexión u ordenador) y hacer nueva partida, las apuestas de la partida se calculan de acuerdo con las condiciones generales de calculación de las apuestas de eventos parados. La nueva partida en este caso se ve como nuevo evento. No se permite cancelar esta apuesta. Es posible solo en caso de los problemas técnicos y fallo de transmisión del evento.
https://esportsbattle.com/en

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15. Baloncesto

 

Empresa de apuestas acepta las apuestas de baloncesto teniendo en cuenta las horas extra (HE), si la partida principal termina con empate. Las apuestas en este caso se aceptan para la partida principal. Excepción pueden ser las apuestas para empate o gana de uno de los equipos (1,X,2). Hay partidas con reglamento del torneo que refiere a las dos partidas para definir el equipo ganador (local o visitante). Además, la partida principal puede ser terminada con empate. Tiempo extra, establecido por razón de la suma del resultado de dos juegos, se acepta solo en apuestas para siguiente calificación del equipo.

  • Situación 1. Partida de playoff (según el reglamento el ganador se considera por la suma de dos partidas). La primera partida se termina con cuenta 85:80. La segunda partida - 75:75 (sin tiempo extra). De acuerdo con reglamento la segunda partida no tendrá el tiempo extra, porque la suma de dos partidas es 160:155. Entonces, el equipo esta clasificado para otro nivel.
  • Situación 2: Partida de playoff (según el reglamento el ganador se considera por la suma de dos partidas). La primera partida se termina con cuenta 78:72 (gana del primero equipo). La segunda partida – 87:81 (gana del segundo equipo). Según la suma de dos partidas hay cuenta 159:150. Entonces, hay que establecer tiempo extra para definir qué equipo puede ser clasificado para otro nivel (las apuestas con tiempo extra se aceptan solo para mercado к «Cualificación»).

Para las apuestas de total del equipo o total individual la empresa de apuestas ofrece a los clientes predecir la suma total de los puntos del juego de los dos equipos o en la manera individual.

Partidas individuales se refieren a las apuestas de cada 1/4 de la partida. Por ejemplo, el cliente necesita predecir la 1/4 más (o menos) efectiva.

Apuestas estadísticas para los jugadores. El cliente necesita predecir los puntos del uno de los jugadores del uno de los equipos. Si este jugador no participa en el torneo, la apuesta será reembolsada.

"Lucha de dos jugadores". El cliente necesita predecir el jugador quien tendrá más puntos, hará más pasados de pelota, así como más recibos de la pelota. Hay reglamento principal para calcular este tipo de las apuestas (teniendo en cuenta tiempo extra). Si uno de los jugadores no participa en el torneo, la apuesta será reembolsada.

 

«Performance general». La suma total de los puntos de los jugadores para pasados y recibos de pelota exitosos. No se consideran el atajo o bloqueas. Hay reglamento principal para calcular este tipo de las apuestas (teniendo en cuenta tiempo extra). Si uno de los jugadores no participa en el torneo, la apuesta será reembolsada.

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16. eBaloncesto

 

La partida en eBaloncesto contiene de cuarto partidas de 8 minutos.

Las apuestas para la gana de cualquiera de los equipos o empate se aceptan por tiempo principal. También hay las apuestas para el resultado de la segunda mitad de la partida o de la cuarta partida. El resto de las apuestas se acepta teniendo en cuenta tiempo extra, si no hay ninguna información contraria especificada en el historial de la empresa de apuestas o en el boleto de la apuesta. Las apuestas de total durante la cuarta partida se consideren los puntos ganados por dos equipos exclusivamente en esta partida.

 

Fuentes:

Para determinar los resultados de los eventos de eSports la empresa de apuestas utiliza las siguientes fuentes, aunque no se limita a la esta lista:
https://esportsbattle.com/en

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17. Tennis

 

Hay opciones siguientes para las apuestas de Tenis:

  • Gana completa del jugador;
  • Cuenta de set (2:0 o 2:1 – para 3 sets, 3:0, 3:1, 3:2 – para 5 sets);
  • Apuesta de ventaja o desventaja para los sets de la partida o partida competa;
  • Apuesta de ventaja o desventaja para los sets de la partida;
  • Apuesta para la suma de “game” total de sets o partida completa;
  • Apuesta para la suma de “Ace” de la partida completa;
  • Apuesta para errores dobles del jugador;
  • Apuesta para gana del jugador en el set definido;
  • Apuesta de tie break de uno o varios sets (son puntuación 7:6 o 6:7).

Hay opciones para apuestas en vivo:

  • El primero jugador que gana la cantidad n de “game” del set;
  • El jugador que gana la cantidad n de puntos (teniendo en cuenta la diferencia entre los puntos de cada partida y la puntuación total. Por ejemplo, la puntuación es 15:15. Esto significa que hay solo 2 puntos jugados. Entonces, el tercero punto será en la siguiente partida, y etc.);
  • La puntuación final de la partida. (G1:15 se refiere al primero jugador quien gana “game”. El segundo jugador tiene 1 punto. 40:G2 se refiere al segundo jugador quien gana “game” después de la puntuación fijada 40:40);
  • La probabilidad para puntuación 40:40, y etc.

El calculo de las apuestas de los eventos en vivo se realiza por parte de empresa de apuestas a través de los datos de estadística internos. Por caso de cualquieras razones (falta de los resultados en las fuentes de información o fallo de conexión de la transmisión) los resultados de eventos un pueden ser determinados, la apuesta se calcula con coeficiente “1”. Cualquieras reclamaciones según las apuestas de los eventos en vivo se aceptan no más tarde de 24 horas después de terminación del evento.

Todas las apuestas de tenis están actuales hasta el final del torneo.

Todas las apuestas son válidas si durante el torneo ha sido un reemplazo técnico del campo. Empresa de apuestas ofrece solo los datos informativos sobre este reemplazo (de tierra o hierba, y etc.) y no acepta las reclamaciones según las inconsistencias de tipo de cobertura del campo en el historial de la empresa de apuestas.

En caso de uno de los jugadores del torneo no quiere continuar la partida por cualquieras razones o por motivo de desclasificación, hay opciones siguientes para resolver esta situación:

En caso de set completo:

  • Todas las apuestas serán válidas en el momento de terminación del torneo;
  • Independiente de la puntuación todas las apuestas de ventaja de set o “game” pueden ser reembolsadas;
  • Todas las apuestas para el ganador del torneo según la decisión final del árbitro serán válidas;

En caso de set incompleto:

  • Todas las apuestas pueden ser cambiadas. Excepción son las que han sido terminados en el momento de parar la partida.

Situación 1. Partida Zverev – Medvedev fue terminada con puntuación (4:6, 5:3). En este caso:

  • Apuesta para set “Zverev con ventaja +1.5" está perdida;
  • Apuesta "Total del segundo set es más de 7.5" está ganada;
  • Apuesta "Total de la partida es menor de 17,5" está perdida. Las 18 “games” han sido jugados.
  • Se puede cambiar las apuestas "Total del segundo set es más de 9.5", "Total del segundo set es menor de 8.5" o "Total de la partida es más de 18.5"

Situación 2. Partida Zverev – Medvedev ha parado con puntuación 5:5. En este caso:

  • Apuesta "Total del primero set es más de 9.5" está ganada;
  • Se calcula la apuesta "El primero gana 4 “games” " según el resultado;
  • Se puede cambiar las apuestas "Total del primero set es menos de 10.5", "Total del primero set es más de 10.5", las apuestas para el primero set "Zverev con ventaja + 2.5" o "Medvedev con ventaja - 2,5"

En caso de cambiar el reglamento del torneo:

Por ejemplo, la partida de 5 sets planeada fue cambiada por la partida de 3 sets o en contrario. Eb este caso las apuestas para la gana del jugador en el primero set, total del primero set y ventaja de “games” del primero set se calculan según el reglamento de la empresa de apuestas. El resto de las apuestas puede ser reembolsado.

En el caso de reemplazo de uno o más jugadores de uno de los equipos en las competiciones por equipos (por ejemplo, la Copa Davis), independientemente de los motivos, las apuestas sobre el resultado de la partida y el paso al siguiente nivel del torneo serán válidas.

En caso de reemplazo al menos de uno de los jugadores establecidos inicialmente, las apuestas para partidas de tenis en dobles se calculan con coeficiente "1". De lo contrario, la apuesta será válida.

Si dos o más jugadores del tenis ganan, las apuestas para gana de estos jugadores se calculan con coeficiente “1”.

En caso de jugar "Tie break de campeón". Es la partida corta hasta los 10 puntos ganados. El resultado final se calcula como 1:0 teniendo en cuenta las ventajas y resultado total de la partida.

Normas especiales de liquidación

 

  • En caso de que un partido termine antes de que se hayan terminado ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con puntos/juegos afectados se considerarán nulos.

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18. eTennis

 

eTenis contiene dos torneos – Grandstand Open y Britannia Open. En cado torneo se juegan 16 deportistas. Duración del torneo es 26 minutos. Hay 15 partidas de 4 etapas: 1/8, 1/4, 1/2, final. La duración de una etapa es 3 minutos 45 segundos. La partida tiene el formato de 3 sets hasta la gana de 2 sets.

A puestas para la etapa de Britannia Open se aceptan durante la etapa anterior Grandstand Open y viceversa. Las etapas de cada torneo cambian en orden de prioridad, por ejemplo:

  • 1/8 Britannia Open – Final Grandstand Open
  • 1/4 Britannia Open – 1/8 Grandstand Open
  • 1/2 Britannia Open – 1/4 Grandstand Open
  • Final Britannia Open – 1/2 Grandstand Open

Hay siguientes opciones para apostar:

  • Gana de la partida: G1 o G2 – Gana del primero o segundo participante;
  • Total de los games jugados – Mayor o menor del valor establecido;
  • Puntuación cierta de la partida – 2:0, 2:1, así como 0:2 o 1:2;
  • Gana del primero set: G1 o G2 – Gana del primero o segundo participante;
  • Total de los games del primero set – Mayor o menor del valor establecido. Se considera por la cantidad de los games jugados en el primero set.

Justo después de la partida se realiza el cálculo de las apuestas. Resultados no se definan por la empresa de apuestas y no dependen de la empresa de apuestas, la suma total de las apuestas o los participantes de la apuesta.

 

El reembolso de las apuestas es posible en el caso del evento no realizado debido a un mal funcionamiento en la aplicación o una visualización incorrecta de las cuotas o las apuestas en el historial de apuestas. Retrasos o fallos de transmisión no pueden ser el motivo para cancelar la apuesta. Además, no se consideren los errores del navegador o ventajas de transmisión cerradas por alguna razón. Todo esto no afecta la partida, su resultado y el cálculo de la apuesta. El participante de la apuesta tiene responsabilidad para elección de la apuesta.

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19. Hockey

 

La compañía de apuestas ofrece a los clientes apostar en partidos de hockey de varios campeonatos. El cliente puede apostar al resultado del partido (una victoria limpia de uno de los equipos o un empate), así como a hándicaps y totales. La compañía de apuestas ofrece una línea de totales y hándicaps (positivos y negativos) para apostar. En caso de que no se alcance el "total", dichas apuestas se calculan con cuotas iguales a "1".

Las apuestas en partidos de hockey se aceptan solo para el tiempo regular, excluyendo las prórrogas (si esto está previsto por el reglamento de la competencia), excepto para apuestas especialmente estipuladas.

En el mercado de apuestas "Rendimiento por períodos", se pide al cliente que prediga cuál de los tres períodos será el más productivo para ambos equipos en total (se anotará el mayor número de goles).

Los siguientes tipos de apuestas están disponibles en la línea de apuestas:

  • apuestas a la victoria clara del equipo seleccionado o un empate, así como ganar con el hándicap seleccionado en cualquiera de los períodos del partido;
  • apuestas al número total de goles anotados en ciertos períodos del partido;
  • apuestas al momento del primer gol y al goleador;
  • apuestas al total de puntos ("gol + pase") anotados por un jugador de hockey en particular en un partido en particular;
  • para partidos de la NHL (campeonato regular y los playoffs de la Copa Stanley), apuestas al número de minutos de penalización, rendimiento individual (excluyendo las tandas de penales) y otros;
  • Para los partidos celebrados bajo los auspicios de la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo (IIHF), se aceptan apuestas sobre tiros a puerta, tiempo de penalización y rendimiento individual de los jugadores durante el tiempo reglamentario;

Además, los clientes pueden utilizar el mercado de apuestas "local/visitante", que incluye las siguientes opciones:

  • El cliente necesita predecir la diferencia entre los intentos de tiro a puerta del local y el visitante (si será menor o mayor que el hándicap ofrecido);
  • El cliente necesita predecir si la suma de los intentos de tiro a puerta del local y el visitante será menor o mayor que el total ofrecido;
  • El cliente necesita predecir el resultado general de la ronda de juego: el número de puntos obtenidos en casa y fuera, el número de empates, el número de intentos de tiro a puerta en casa y fuera, etc.

Las apuestas en el mercado local/visitante no se aceptan en apuestas "Combo" junto con cualquier otro partido de la ronda correspondiente. Si uno o más partidos han sido interrumpidos y no se completan dentro del límite de tiempo establecido por las reglas, tales apuestas del mercado "local/visitante" se calcularán con cuotas iguales a "1".

También hay una apuesta "Próximo goleador" disponible para los clientes en la línea de apuestas, donde pueden elegir una de tres opciones: "Equipo 1", "Equipo 2" o "Sin Goles".

Según los términos de la apuesta "¿Cuándo se marcará el primer (último) gol?", indicando los períodos de tiempo, los clientes deben predecir en qué período de tiempo se marcará el primer/último gol en el partido. Si el tiempo reglamentario del partido termina en empate, la apuesta se calculará con cuotas iguales a "1".

Como parte de la apuesta "Remontar y ganar" en un partido, el cliente necesita predecir qué equipo perderá en el marcador durante el juego pero será capaz de ganar el partido en tiempo reglamentario.

Si, por alguna razón, un partido de hockey sobre hielo no se ha jugado en la fecha programada, todas las apuestas en este partido se calculan con cuotas iguales a "1".

Los clientes pueden verificar los resultados de los partidos de hockey en los siguientes sitios web:

 

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20. eHockey

 

Las apuestas se aceptan en el simulador de hockey NHL con participación de dos jugadores. La partida de eHockey se lleva a cabo en modo árcade con el nivel “semiprofesional” con configuración del juego de 3 periodos de 3 minutos. En caso de parar la partida por alguna razón técnica o fallo de conexión y empezar la partida nueva, las apuestas para la partida parada se calculan según las condiciones generales sobre los eventos parados. La partida nueva se considera como evento nuevo.

 

La transmisión parada según los problemas técnicas (fallo de la conexión) no es razón suficiente para cancelar la apuesta. Excepción es cuando no es posible a ver el resultado final en la página web https://esportsbattle.com/en o de otros fuetes especializadas.

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21. Vóleibol

 

Empresa de apuestas ofrece a los clientes las apuestas para partidas de vóleibol con opciones siguientes:

  • Gana de la partida o gana del set.
  • Probabilidad de cinca partida – tie break.
  • Totales o ventajas del set o de la partida.

La partida de vóleibol se juga hasta 25 puntos desde el primero al cuarto set (si no hay otra información definida por parte de empresa de apuestas).

En el historial de la empresa de apuestas las ventajas y totales se ponen en puntos (si no hay otra información definida por parte de empresa de apuestas).

 

Si el reglamento ha sido cambiado (juego de los sets de 21 puntos), las apuestas de gana de uno de los equipos en el set o partida, así como la puntuación final de la partida, se calculan con coeficiente establecido. “Set de oro” no se considera. Otras apuestas pueden ser reembolsadas.

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22. Balonmano

 

La empresa de apuestas acepta varias apuestas para las partidas de balonmano de campeonatos nacionales o copas europeas, teniendo en cuenta el resultado del juego en el tiempo principal según las normas del partido. Excepción es al menos que se pone lo contrario en el historial de la empresa de apuestas.

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23. Cricket

 

1. Para ganar/apuestas de 3 vías:

Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.

En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas del empate.

En las competiciones en las que un bowl off o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

En los Partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos y no como un empate. Si se ofreció el Sorteo, las apuestas al Sorteo se liquidarán como perdedoras en caso de empate.

Si se abandona un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.

Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar o se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada. Si hay un cambio en los equipos anunciados originalmente, se anularán todas las apuestas.

En los partidos de primera clase, en caso de empate, las apuestas a ganador (bidireccional) se anularán.

2. Doble oportunidad:

Un empate se resolverá como un empate.

Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.

3. Partido empatado:

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial al final del partido, sin incluir super overs, bowl offs o cualquier otro medio para decidir el ganador en caso de empate. Debe ser un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas.

Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.

Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el partido ha llegado a una conclusión natural con todas las entradas completadas y los puntajes finales están nivelados. Si no se completan todas las entradas en su totalidad al final del partido, se mantendrá el resultado oficial del partido. Una entrada declarada cuenta como una entrada completa.

4. Ganador del sorteo:

Si no se realiza ningún sorteo, se anularán todas las apuestas.

5. La mayoría de los cuatros/la mayoría de los seises:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. o el partido ha llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80 % de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llegó a una conclusión natural.

"En los partidos de Primera Clase que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Solo los cuatros/seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de primera clase y los partidos de prueba, solo contarán los cuatros/seises de la primera entrada.

6. La mayoría de los extras:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o el partido ha llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80 % de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llegó a una conclusión natural.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de las primeras entradas.

7. La mayoría de los Run Outs mientras se fildea:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Run Outs en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los agotamientos de las primeras entradas.

8. La mayoría de las capturas/capturas del arquero:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o el partido ha llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80 % de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llegó a una conclusión natural.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las capturas en un super over no cuentan.

9. La mayoría de los tocones de cuidadores:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o el partido ha llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya reducido a menos del 80 % de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llegó a una conclusión natural.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Las tocones en un super over no cuentan.

10. Apuestas de 3 vías. Se ejecuta en más de #:

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

11. Puntuación más alta en primeros 5/6/10/12/15/20 overs:

Si no se completa el número especificado de overs en ambas entradas, la apuesta se anulará, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de las primeras entradas, el mercado se anulará.

En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

El mercado se liquidará según el resultado oficial.

12. El mejor resultado de la primera asociación / Puntaje más alto en el 1er despido:

Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total amasado.

A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido (en más del 10 %) debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado un acuerdo.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

13. Total de cuatros / Total de seises / Límite total:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase empatados, el partido completo cuenta. Las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Solo cuatros/seis/límites anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros/seis. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Cuatros/seises/límites anotados en un super over no cuentan.

14. Total de ventanillas:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

Jubilado lesionado no cuenta como despido.

15. Carreras totales / Carreras totales del equipo:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Las carreras anotadas en super over no cuentan.

16. Patos totales:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los patos anotados en super-over no cuentan.

17. Extras Total:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

14. Total de ventanillas:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Jubilado lesionado no cuenta como despido.

15. Carreras totales / Carreras totales del equipo:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Las carreras anotadas en super over no cuentan.

16. Patos totales:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los patos anotados en super-over no cuentan.

17. Extras Total:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

18. Salidas totales:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase, todo el partido cuenta, pero en el caso de un partido empatado, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Run outs en un super over no cuentan.

19. Total en puntuación más alta sobre:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación.

Los súper overs no cuentan.

20. Masa superior:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que las entradas hayan llegó a una conclusión natural.

Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese bateador prevalecerán. Si se sustituye a un bateador después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual más alto, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate. Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si realmente bateó o no, las apuestas en el mercado se mantendrán.

Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, estas apuestas se establecerán como ganadoras.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

21. Mejor jugador de bolos:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que las entradas hayan llegó a una conclusión natural.

Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos prevalecerán. Si se sustituye a un jugador de bolos después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene la mayor cantidad de wickets, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate. Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original lanza al menos una entrega en la primera entrada de su equipo, las apuestas en el mercado prevalecerán.

Si dos o más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, estas apuestas se establecerán como ganadoras. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

22. Jugador del partido:

Las apuestas se liquidarán según el hombre del partido declarado oficialmente.

Cuando dos o más jugadores sean declarados Jugadores del partido, estas apuestas se liquidarán como ganadoras.

Si no se declara oficialmente ningún hombre del partido, se anularán todas las apuestas.

23. Primera Bola del Partido / Segunda Bola del Partido / Tercera Bola del Partido:

Las bolas muertas no cuentan, al menos una bola debe ser entregada o será anulada.

Wides/No Balls/Bye/leg byes: las carreras asignadas a estos no se aplican en este mercado, p. 5 anchos es un asentado como Ancho.

24. Total de balones anchos:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los anchos en un super over no cuentan.

25. Ejecuciones totales en la entrega:

El resultado estará determinado por el número de carreras añadidas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.

A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 por ese over.

Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o un golpe libre debe volver a lanzarse debido a un tiro ilegal, las carreras anotadas en el tiro adicional no cuentan.

Todas las carreras, ya sea al principio o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

26. Total de carreras en Más de #:

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Si el over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Los extras y las tiradas de penalización sólo contarán si se acreditan a una determinada entrega dentro de ese sobre.

27. Ventanilla en más de #:

Como “Total de carreras en Over”.

A efectos de liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

28. Más de Par/Impar:

Como “Total de carreras en Over”.

El cero se considerará un número par.

29. Partido Par/Impar:

Como "Total de ejecuciones".

30. Primeros 5/6/10/15/20 Total de overs:

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

31. Total de despidos al principio 5/10/15 Overs:

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

A efectos de liquidación, si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

32. Apuestas de 3 vías. Entrada:

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas.

33. Carreras de entradas:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en los partidos de primera clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación.

Las carreras de penalización otorgadas después de la conclusión de las entradas no contarán para las carreras de entradas.

34. Innings Despidos total:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Jubilado lesionado no cuenta como despido.

35. Innings Fours total / Innings Sixes total:

Solo los cuatros/seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros/seis. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan.

36. Entradas extras totales:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté todo fuera o se declare. Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de pierna y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

37. Entradas Run Outs totales:

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se resuelva. ya ha sido determinado. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté todo fuera o se declare.

Run outs en un super over no cuentan.

38. Entradas Total de bolas anchas:

Los anchos en un super over no cuentan.

39. Mejor bateador en entradas:

El resultado de este mercado está determinado por el bateador con el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor bateador para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como

sub por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese bateador prevalecerán.

Si se sustituye a un bateador después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual más alto, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate.

Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si realmente bateó o no, las apuestas en el mercado se mantendrán.

En el caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado menos lanzamientos, si es igual, el ganador será el que haya tocado más límites, si todavía no hay un ganador claro entonces las apuestas serán nulas

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

40. Mejor jugador de bolos en entradas:

El resultado de este mercado está determinado por el jugador de bolos con el mayor número individual de wickets en una entrada individual.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos prevalecerán. Si se sustituye a un jugador de bolos después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene la mayor cantidad de wickets, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate. Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original lanza al menos una entrega en la primera entrada de su equipo, las apuestas en el mercado prevalecerán".

Si dos o más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.

41. Jugador de carreras totales / Jugador que anotó 25/50/75/100 carreras / Puntaje individual más alto / Total del mejor bateador:

Si el bateador finaliza las entradas no out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el 11 inicial, las apuestas se anularán.

Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

42. Anotará 50/100 carreras:

Igual que "jugador de carreras totales"

43. Jugador Total Cuatro / Jugador Total Seis:

Si un bateador termina las entradas sin ser eliminado, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus turnos asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán.

Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de cuatros golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Solo los cuatros/seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros/seis. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

44. Método de expulsión (2 vías) / Método de expulsión (7 vías) / Método de expulsión de jugadores:

Si el bateador especificado no sale, se anularán todas las apuestas.

Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, se anularán todas las apuestas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y está fuera, las apuestas se mantendrán. Si el wicket especificado no cae, se anularán todas las apuestas.

45. Caída de # portillo:

Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total amasado.

A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

46. Rebozados H2H:

Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales de los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección anterior "Total de carreras del jugador".

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

47. Jugadores de bolos H2H:

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial. Si alguno de los dos no juega, todas las apuestas se liquidarán.

Los wickets tomados en un super over no cuentan.

48. Ganador de la serie:

Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.

Si no hay más jugadas en una serie después de realizar las apuestas, se anularán las apuestas.

Si se sortea una Serie y no se ofrece ninguna opción de empate, las apuestas se anularán.

49. Ganador de la serie después de 2 Pruebas:

Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se completen al menos dos partidos programados, a menos que se indique lo contrario.

Si no hay más jugadas en una serie después de realizar las apuestas, se anularán las apuestas.

50. Hándicap de serie:

Las apuestas se anularán si no se juega la cantidad de juegos programados (después de realizar las apuestas), a menos que se determine la liquidación de las apuestas.

51. Equipo con mayor puntuación de entradas:

Si se empata una serie, las apuestas se anularán.

52. Puntuación correcta de la serie:

Puntuación correcta de la serie: las apuestas se anularán si no se juega la cantidad de juegos programados.

53. Resultado de la 1.ª Prueba de Partido/Serie:

Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.

Si no hay más jugadas en una serie después de realizar las apuestas, se anularán las apuestas.

Si se sortea una Serie y no se ofrece ninguna opción de empate, las apuestas se anularán.

54. Jugador de la serie:

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado. Ganador declarado por la ICC. Se aplican las reglas de empate.

55. Doble oportunidad:

Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.

56. Jugadores expulsados ​​/ retirados:

Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket.

 

57. Sustituciones por conmoción cerebral:

Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción cerebral, a efectos de liquidación, se considerará que tanto él como el jugador sustituido han jugado un papel completo en el partido.

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24. Fútbol americano

 

En el fútbol americano le proponemos a nuestros clientes apostar en la victoria clara de uno de los equipos, así como teniendo en cuenta “hándicap”. Las apuestas en un partido se aceptan teniendo en cuenta las horas extra, a menos que en la línea se indique lo contrario.

Además, hay oportunidad de apostar a “total” (número total de puntos conseguidos por equipos durante el partido). Si el “total” de puntos conseguidos durante el partido es igual al total de la apuesta, se devuelve la apuesta.

 

Si un partido ha sido suspendido por cualquier razón y no se juega en el día indicado, se efectuará la devolución de las apuestas.

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25. Aussie rules

 

Todos los mercados excluyen las horas extra a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final (la apuesta puede anularse antes de que hayan transcurrido 48 horas, de acuerdo entre el cliente). De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye el tiempo extra.

Normas de liquidación y cancelación.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas se anularán.

 

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

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26. Counter-Strike

 

Para Counter-Strike, todas las apuestas se aceptan teniendo en cuenta las horas extras. Si un equipo o uno de los jugadores, por cualquiera razón, son eliminados, este equipo o este jugador perderán en todas las tarjetas/partidas que faltan. Si el árbitro para la partida o pide re jugar la partida después de más de 36 horas, esta partida no será válida.

La primera baja de la ronda con pistola es comienzo de la partida. Para ganar esta ronda el jugador tiene que matar todos los oponentes del mapa, así como bombear o desactivar la bomba. Opción alternativa es terminación del tiempo de juego según timer.

La gana de mínimum de 16 rondas (si no hay otra información en el reglamento del torneo) se refiere a gana completa de una tarjeta. En caso si la cuenta de las rondas es 15:15, organizadores del evento tienen derecho a reclamar las horas extra iguales a 6 o 10 rondas adicionales (RO). Para ganar el equipo necesita la ventaja de dos rondas, así como terminar el juego antes tiempo reglamentado. En este caso el oponente no puede igualar su calificación (por ejemplo, ganar 4 rondas principales con 6 rondas adicionales). Si hay empate después de horas extra, organizadores del evento puede reclamar otra vez 6 o 10 rondas adicionales.

Si según reglamento o decisión de los árbitros el evento empiezo con ventaja inicial de uno de los equipos, la calculación de las apuestas se realiza con coeficiente “1”. Excepción son casos con información principal sobre esta ventaja. Además, el cálculo se hace con coeficiente “1” en casos de cambio del formato del juego (cantidad de rondas, tarjetas u otras normas de reglamento) excepto las apuestas sobre resultados definidos.

Las apuestas sobre los resultados realmente determinados por el momento de la pérdida técnica o la interrupción del juego/fracaso de los equipos se calculan según los resultados. Si el resultado no se puede determinar en el momento en que se detiene el partido, la apuesta se calcula con coeficiente "1".

Las apuestas se aceptan para ganas o pérdidas, empates, ventajas (rondas, tarjetas, bajas), así como los resultados específicos: el ganador del torneo o el ganador de la ronda de la tarjeta cierta. Apuestas de ventajas y totales se refieren a las tarjetas, rondas y bajas para intervalo definido.

Los hándicaps y totales en los partidos se calculan por rondas, a menos que se indique lo contrario en el propio mercado.

 

En los partidos de Duelo, Handicap y Total se calculan en función de los resultados de las muertes, teniendo en cuenta el tiempo extra.

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27. Béisbol

 

Empresa de apuestas acepta las apuestas para béisbol según el historial, pero según las calculaciones de las apuestas hay la lista de características:

Apuesta para gana será válida, si la duración mínima de la partida de béisbol es no menos de cinco innings. Excepción es cunado los locales tienen la ventaja después de 4,5 innings. En caso de parar o posponer la partida por cualquiera razón, el ganador se defina según el resultado del último inning. Excepción es cuando los locales ganan después de la segunda parte de inning. Entonces, el ganador se defina se acuerdo con el resultado del momento de parada de la partida. Si la partida fue parada después de empate, la apuesta se calcula con coeficiente “1”.

Las apuestas para resultado de los primeros cinco innings se calculan según el resultado del juego después de cinco innings completos. Apuestas para gana de uno de los equipos en caso de empate se calculan con coeficiente “1”.

Apuestas para total y ventaja serán válidas en caso de no menos 9 innings jugados, así como en caso de la gana de los locales (8,5 innings jugados). En caso de parar o posponer la partida por cualquiera razón adicional, el final del juego se defina según el resultado del último inning completo. Excepción es empate o la gana de los locales en el segundo inning. En este caso, el ganador se defina de acuerdo con el resultado en el momento de parar la partida. Si el juego contiene de 5 a 8,5 innings completos hasta la terminación de la partida, las apuestas para totales y ventajas se calculan con coeficiente “1”. En la misma manera se realizan las apuestas del mercado “locales-visitantes” para la cantidad de ganas de locales o/y visitantes. El resto se puede reembolsar.

El mercado “locales-visitantes” se refiere a las partidas del día de juego con cantidad de las partidas establecidas. Mercado “La partida con mejores o peores resultados” se hace los cálculos de las apuestas según mayor o menor cantidad de los puntos ganados durante uno de los eventos. Apuestas “Partidas de 0” se calculan de acuerdo con la cantidad de los equipos del día de juego particular sin puntos. Si hay dos partidas del día, pero la empresa de apuestas fija oficialmente solo una partida, se considera solo el primero resultado de las dos partidas.

Mercado "Innings adicionales" calcula las apuestas según innings adicionales del juego. Se necesita la suma de todos innings del día del juego.

El reemplazo del pitcher no afecta el cálculo de las apuestas.

En caso de posponer la partida en más de 12 horas desde la hora establecida en el boleto de apuesta por alguna razón, la apuesta para esta partida se calcula con coeficiente “1”.

 

 

En caso de no poder terminar la partida por la razón climática u otros motivos externos, las apuestas para ganador del juego se calculan según el resultado en el momento de parar la partida (de acuerdo con decisión final de los árbitros del torneo). De otra manera, las apuestas se calculan con coeficiente “1”.

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28. Dota 2

 

Calculación final se hace después de destrucción de edifico principal (Fortaleza/Nexus) de uno de los rivales. Si uno de los equipos se rindió (Fortaleza/Nexus no está dañado), calculación final se hace en la misma manera. El equipo rival se gana.

Antes de empezar (salen grimas/minions) es posible a calcular la apuesta con coeficiente “1”. Las apuestas siguientes, en cualquiera situación extraordinaria (salir del juego o desconectar el juego) o en caso de pérdida técnica, se calculan según el resultado. Después de aparecida de las grimas la pérdida técnica puede pasar con todos cálculos (gana/ventaja/total) durante toda la partida en todo el mapa. En este caso el historial de las tarjetas también tiene en cuenta la tarjeta (partida) ganada según pérdida técnica.

Totales y ventajas se refieren a la duración de la tarjeta (tiempo de la partida), daño del torre, bajas de los personajes principales, bajas de mensajeros, Roshan, así como otras cosas ofrecidos por empresa de apuestas.

Ventaja antes del evento. De acuerdo con las decisiones de árbitro/reglamento, en algunos casos uno de los equipos puede ganar “en ausencia” (no según la apuesta de ventaja o pérdida técnica). Esta tarjeta de ausencia no se considera en la lista de los resultados de tarjetas totales (partidas) o como gana de tarjeta. Entonces, la primera tarjeta jugada por participantes es la primera en el historial.

Apuesta “Primera Sangre” (íinglés – “first kill”) se calcula según la baja del personaje del juego (campeón) por personajes (campeones) del equipo rival. La tarjeta no considera la baja hecha por parte de unidades terceros o por grimas y miniones de rivales. Apuesta “Las primeras 10 bajas” se refiere al equipo que hará 10 primeras bajas de los personajes (campeones) del equipo rival.

Re-host no es motivo para cancelar o reembolsar la apuesta. Es una situación de Rollback del juego, cuando juego se guarda automáticamente (en caso de los errores de red, ataques DDOS, fallo del sistema, y etc.).

Apuestas del mercado «Mejor Valor Neto» se aceptan en los intervalos de 1 a 18 minutos, de 1 a 12 minutos, de 1 a 5 minutos. Jugador tiene que predecir equipo que ganará por cantidad del oro en los intervalos establecidos. El mejor equipo según el valor total del oro se defina de acuerdo con estos intervalos.

 

 

En el caso de la derrota técnica en la ronda (en el mapa) o en el partido completo, los resultados que no estén determinados por la competencia de juego en el momento del anuncio del TD se liquidarán con la cuota "1".

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29. League of Legends

 

Calculación final se hace después de destrucción de edifico principal (Fortaleza/Nexus) de uno de los rivales. Si uno de los equipos se rindió (Fortaleza/Nexus no está dañado), calculación final se hace en la misma manera. El equipo rival se gana.

Antes de empezar (salen grimas/minions) es posible a calcular la apuesta con coeficiente “1”. Las apuestas siguientes, en cualquiera situación extraordinaria (salir del juego o desconectar el juego) o en caso de pérdida técnica, se calculan según el resultado. Después de aparecida de las grimas la pérdida técnica puede pasar con todos cálculos (gana/ventaja/total) durante toda la partida en todo el mapa. En este caso el historial de las tarjetas también tiene en cuenta la tarjeta (partida) ganada según pérdida técnica.

Totales y ventajas se refieren a la duración de la tarjeta (tiempo de la partida), daño del torre, bajas de los personajes principales, bajas de mensajeros, Roshan, así como otras cosas ofrecidos por empresa de apuestas.

Ventaja antes del evento. De acuerdo con las decisiones de árbitro/reglamento, en algunos casos uno de los equipos puede ganar “en ausencia” (no según la apuesta de ventaja o pérdida técnica). Esta tarjeta de ausencia no se considera en la lista de los resultados de tarjetas totales (partidas) o como gana de tarjeta. Entonces, la primera tarjeta jugada por participantes es la primera en el historial.

Apuesta “Primera Sangre” (íinglés – “first kill”) se calcula según la baja del personaje del juego (campeón) por personajes (campeones) del equipo rival. La tarjeta no considera la baja hecha por parte de unidades terceros o por grimas y miniones de rivales. Apuesta “Las primeras 10 bajas” se refiere al equipo que hará 10 primeras bajas de los personajes (campeones) del equipo rival.

Re-host no es motivo para cancelar o reembolsar la apuesta. Es una situación de Rollback del juego, cuando juego se guarda automáticamente (en caso de los errores de red, ataques DDOS, fallo del sistema, y etc.).

Apuestas del mercado «Mejor Valor Neto» se aceptan en los intervalos de 1 a 18 minutos, de 1 a 12 minutos, de 1 a 5 minutos. Jugador tiene que predecir equipo que ganará por cantidad del oro en los intervalos establecidos. El mejor equipo según el valor total del oro se defina de acuerdo con estos intervalos.

 

En el caso de la derrota técnica en la ronda (en el mapa) o en el partido completo, los resultados que no estén determinados por la competencia de juego en el momento del anuncio del TD se liquidarán con la cuota "1".

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30. Bádminton

 

Las apuestas sobre totales y handicaps en partidos de bádminton se indican en puntos a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas de la Compañía de apuestas.

Si el partido fue interrumpido o uno de los equipos o un atleta ha sido descalificado, o por alguna razón se ha negado a continuar el partido, son posibles las siguientes opciones:

Ejemplo 1. Si al menos un set se ha jugado por completo, todas las apuestas al ganador del partido se consideran válidas. Todas las apuestas que se hayan completado realmente en el momento de la interrupción del juego también se considerarán válidas, pero se reembolsarán las apuestas de handicap en sets o puntos en un partido, independientemente del marcador.

Ejemplo 2. Si el primer set no se ha jugado en su totalidad, todas las apuestas se calculan en función del resultado actual en el momento de la interrupción del juego, y todas las demás apuestas se calculan con cuotas iguales a "1".

 

Resultados de Setka Cup Badminton:

https://www.facebook.com/setkacupbadminton/

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31. Valorant

 

Apuestas Overwatch se aceptan para gana o empate. Son resultados de totales y ventajas. Estas apuestas son válidas después de la partida.

 

En el caso de pérdida o interrupción técnica o una parada completa del juego, sin la posibilidad de continuar a jugar, todos los resultados que se pueden determinar en este momento se calculan en función de los resultados actuales. Resultados que no se pueden ser determinados se calculan con coeficiente "1".

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32. Rocket League

 

Apuestas Overwatch se aceptan para gana o empate. Son resultados de totales y ventajas. Estas apuestas son válidas después de la partida.

 

En el caso de pérdida o interrupción técnica o una parada completa del juego, sin la posibilidad de continuar a jugar, todos los resultados que se pueden determinar en este momento se calculan en función de los resultados actuales. Resultados que no se pueden ser determinados se calculan con coeficiente "1".

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33. Tenis de mesa

 

Apuestas para totales y ventajas del tenis de mesa se ponen con puntos en el historial de la empresa de apuestas. Excepción es solo otra información en este historial.

En caso de la partida parada, desclasificación de uno de los equipos o uno de los deportistas o rechazo de jugar por cualquier motivo, hay siguientes opciones para apostar:

Situación 1. Si solo uno set completo fue jugado, todas las apuestas para el ganador de la partida (según la decisión del árbitro) serán válidas. Además, todas las apuestas terminadas en el momento de finalizar el juego serán válidas. Apuestas para ventaja según los sets o según puntos de la partida serán reembolsadas.

 

Situación 2. Si el primero set fue incompleto, todas las apuestas según el resultado real en el momento de terminar el juego serán calculados. Otras apuestas se calculan con coeficiente “1”

https://tabletennis.setkacup.com/en/

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34. StarCraft II

 

Todas las apuestas en StarCraft II se aceptan para los resultados en forma de victoria de uno de los equipos, así como en totales y cuotas, considerado válido después del inicio del juego y la confirmación por parte de los árbitros y/o jugadores.

 

Todas las apuestas se aceptan como válidas si se otorga una pérdida técnica después de comienzo del juego (si el resultado puede determinarse en el momento de la interrupción y reclamación de una pérdida técnica). En el caso de una pérdida técnica otorgada antes del comienzo del juego, las apuestas se calculan con coeficiente "1".

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35. Rainbow 6

 

Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.

La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada evento por separado.

Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.

En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en Deportes/Directo, etc.) o otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas se reserva el derecho de declararlas como nulas tales apuestas.

En caso, si hay una evidencia de una conducta antideportiva cual influya el resultado de la batalla: la inacción completa de los aliados, muerte por un aliado, salida prematura del juego. La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas como nulas. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".

Si un equipo se rinde o un jugador se une a una ronda distinta a la primera, la casa de apuestas tiene derecho a declarar nulas las apuestas y calcularlas con la cuota “1” (las apuestas serán reembolsadas).

Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son transmitidos en vivo.

La victoria en la ronda. El equipo que destruya a su oponente o logra el objetivo del mapa, así como desactivar la bomba, liberar al rehén o tomar la posición (la prioridad del mapa) se considera el ganador.

La victoria en el partido. El equipo que acumula 4 puntos (cuando el número de los puntos recogidos por el equipo opuesto es inferior a 3) o 5 puntos se considera el ganador.

Las apuestas se aceptan en las batallas del juego multijugador en línea "Rainbow Six Siege". Los jugadores del equipo se seleccionan al azar.

 

Puntuación del equipo: el número de rondas ganadoras.

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36. Rugby

 

  • Si por algún motivo el partido no se jugara el día anunciado, se reembolsarán las apuestas.

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37. King of Glory

 

Sin reglas especiales.

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38. PUBG

 

Apuestas PUBG se aceptan para la calificación de los equipos o jugaderas en el nivel top aparecidos en el historial. El nivel top es cantidad de los equipos o jugadores sobrevivientes en el mapa. Esta apuesta también se refiere al total de las bajas hechas por parte del equipo o jugador.

 

En el caso de pérdida o interrupción técnica o una parada completa del juego, las apuestas de todos mercados de este juego serán anulados (si no hay resultados finales del mercado). Si el mercado ha anunciado los resultados, la apuesta será válida.

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39. Snooker

 

Aquí se ofrecen los siguientes tipos de apuestas:

  • a la victoria clara de un jugador en el partido;
  • a “handicap” por tandas en el partido;
  • al número total (total) de tandas en el juego.

Todas las apuestas en los partidos permanecerán válidas hasta el final del torneo, en el marco del cual se organizan.

Si durante un partido, uno de los participantes se niega a continuar el juego por cualquier motivo o ha sido descalificado, resulta que él pierde todas las tandas no jugadas y la apuesta será liquidada según el resultado obtenido. Si el jugador se negó a participar (o fue descalificado) antes del inicio del partido, se efectuará la devolución de las apuestas.

 

Si se cambia el reglamento, las apuestas hechas a la victoria del jugador en el partido serán calculadas en virtud a los coeficientes aceptados, así como se efectuará la devolución de las apuestas a “handicap” y “total”.

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40. Darts

 

En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Bullseye cuenta como color rojo de salida.

Todas las apuestas a un partido siguen siendo válidas hasta el final del torneo en el que se llevan a cabo.

Si en un partido uno de los participantes se niega a continuar el juego por cualquier motivo o es descalificado, entonces en todos los juegos no jugados se considera perdido y el pago se realiza en función del resultado obtenido. Si el rechazo (descalificación) se produce antes del inicio del partido, las apuestas son reembolsables.

Si se modifican las reglas, las apuestas a la victoria de un jugador en el partido se calcularán de acuerdo con las cuotas aceptadas y se devolverán las apuestas a hándicap y total.

 

Puede comprobar la exactitud de los resultados en los sitios web:

BDO internacional http://www.bdodarts.com/

Federación Internacional http://www.pdc.tv/home

 

En ausencia de información de las fuentes anteriores o en caso de errores evidentes en los protocolos, Bookmaker Network se reserva el derecho de realizar cálculos basados en fuentes internas.

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41. Biatlón

 

Apuestas al ganador. El ganador está determinado por el protocolo oficial. Si hay más de un ganador, las apuestas sobre estos participantes se liquidarán con la cuota 1. Si uno de los participantes mencionados en la lista no comienza, las apuestas sobre él se liquidarán con la cuota 1.

Apuesta "Quién es más alto". El Cliente predice qué competidor en un par predeterminado terminará en una posición más alta después de la competencia (equipo en relevos). Si ambos competidores quedan fuera de la carrera o uno de ellos no comienza, se reembolsarán las apuestas.

Apueste a determinar la posición final del participante. Se propone especificar el lugar en el que el participante terminará la carrera. Variantes: 1-3 lugares, 4-10 lugares, 11+ (es decir, por debajo del 11° lugar en el protocolo final).

Apostar sobre el número total de tiros fallidos de los participantes de la carrera. Si el número de objetivos fallidos es igual al hándicap, se reembolsarán todas las apuestas. Se consideran válidas las apuestas que hayan finalizado en el momento en que el participante quede fuera de la carrera (o descalificado).

Apuestas sobre el número de fallos en cada ronda de tiro (1.ª ronda, 2.ª, 3.ª, 4.ª, etc.). Se consideran válidas las apuestas que hayan finalizado en el momento en que el participante quede fuera de la carrera (o descalificado).

El participante se ha caído de la carrera después de dos rondas de tiro. Las apuestas sobre el número de fallos en la 1.ª y 2.ª ronda de tiro son válidas. Las apuestas en las rondas de tiro 3 y 4 se liquidarán con la cuota 1.

 

Comparación: qué participante cometerá más errores en el objetivo en un par predeterminado. El Cliente debe predecir cuál de los dos competidores fallará más el blanco. Si uno de los competidores no comienza o finaliza la competencia, se reembolsarán las apuestas.

Comparación "Miembro de cuál de los equipos será más alto". Seleccione un equipo cuyo miembro termine más alto en el protocolo final.

Los resultados finales de los participantes de la carrera serán determinados por el protocolo oficial inmediatamente después de la competencia. Los posibles cambios posteriores, como la descalificación, serán ignorados.

Puedes consultar las estadísticas en la web oficial:

www.biathlonworld.com

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42. Boxeo

 

Empresa de apuestas ofrece las apuestas siguientes para las luchas de boxeo y deporte de combate:

Apuesta para gana se refiere a la gana de uno de los dos luchadores con nocaut o nocaut técnico, pierda del oponente, decisión final del árbitro según cantidad de los puntos, joint lock, enganche de sofocación, descalificación o fallo del oponente a continuar la lucha.

“Gana adelantada” se refiere a la gana de uno de los luchadores por nocaut, nocaut técnico, pierda del oponente por joint lock o enganche de sofocación, descalificación o fallo del oponente a continuar la lucha.

Apuesta para la duración de la lucha. El cliente necesita predecir la cantidad de las rondas completas.

Apuesta para gana de la ronda. La última ronda se considera como ganada si el luchador no quiere continuar la lucha entre rondas o no empieza luchar después del gong, que significa el comienzo de la ronda nueva.

En caso de cambiar la cantidad de rondas en la lucha, las apuestas para el resultado de la lucha sean válidas. Las apuestas para la cantidad de rondas serán reembolsadas.

Cuando los árbitros no pueden definir el ganador de la lucha y ponen empate, las apuestas para la gana se calculan con coeficiente “1”. El resto de las apuestas se calcula según resultado real de la lucha.

Fuentes:

Para determinar los resultados de los eventos de eSports la empresa de apuestas utiliza las siguientes fuentes, aunque no se limita a la esta lista:

Servicios de transmisión https://www.youtube.com/ y https://www.twitch.tv/

Páginas web oficiales de los organizadores de los torneos y juegos.

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43. Call of Duty

 

Apuestas Overwatch se aceptan para gana o empate. Son resultados de totales y ventajas. Estas apuestas son válidas después de la partida.

 

En el caso de pérdida o interrupción técnica o una parada completa del juego, sin la posibilidad de continuar a jugar, todos los resultados que se pueden determinar en este momento se calculan en función de los resultados actuales. Resultados que no se pueden ser determinados se calculan con coeficiente "1".

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44. Futsal

 

La Casa de Apuestas da oportunidad de apostar de distintas formas en partidos de balonmano de campeonatos nacionales o Eurocopa, teniendo en cuenta los resultados del juego conseguidos en el tiempo regular determinado por las reglas. No se aplican excepciones, a menos que se indique lo contrario en la línea de la Casa de Apuestas.

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45. MMA

 

La Casa de Apuestas ofrece al Cliente los siguientes tipos de apuestas:

  • Quién ganará la pelea: ganando por nocaut o nocaut técnico, por sumisión o rendición de un oponente, decisión de los jueces o decisión técnica (basada en puntos), descalificación o fallo, otros.
  • La apuesta a la victoria anticipada al ganar por nocaut o nocaut técnico, por sumisión o rendición de un oponente, descalificación o fallo, otros.
  • La duración de la pelea. Predecir un número específico de rondas. Solo el número de rondas completas cuenta a efectos de liquidación.
  • La apuesta a ganar una ronda significa que la última ronda realizada se considera una victoria si uno de los luchadores participantes se niega a continuar la pelea en el descanso entre las rondas, o no ingresa a la pelea después del comienzo de la siguiente ronda.
  • Si cambia el número de rondas en un partido, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método para lograrlo siguen siendo relevantes. Se reembolsarán las apuestas sobre el número de rondas.
  • Si los árbitros en los torneos de MMA no pueden determinar el ganador de la pelea estableciendo un empate, las apuestas sobre la victoria de la pelea se liquidan con cuotas iguales a "1". Todas las demás apuestas se liquidan en función del resultado real de la pelea.

UFC tiene diferencias en las reglas:

 

  • Si por algún motivo cambia el número seleccionado de rondas, se reembolsarán todas las apuestas sobre el número de rondas. Las apuestas sobre el resultado de la lucha y la forma de lograrlo siguen vigentes.

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46. eMMA

 

Se aceptan apuestas en un juego de computadora UFC (simulador de lucha en el que participan 2 jugadores).

Los partidos se juegan con configuraciones de juego "3 rondas de 3 minutos cada una", nivel de complejidad del juego – "Leyenda", modo de partido – "acelerado", lucha en el suelo (lucha libre) y técnicas dolorosas sin indicaciones. v Si el partido se detiene por razones técnicas (falla de la computadora, desconexión, etc.) y se vuelve a citar el partido, las apuestas en el juego detenido se liquidarán de acuerdo con las reglas principales de liquidación de eventos interrumpidos.

Las apuestas a la revancha se aceptan como para un nuevo evento.

 

Si por falla técnica se interrumpe la transmisión en vivo del evento (desconexión, DDoS, etc.), esto no es motivo para cancelar apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final de un partido.

https://www.facebook.com/esportsbattleufc

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47. Arena of Valor

 

Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.

Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen efecto de acuerdo con el resultado oficial.

 

Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.

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48. Warcraft

 

Sin reglas especiales.

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